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Cualquier hombre gato puede aprender los siguientes Dones si encuentra un profesor. Se enseñan gratis en las Taghairmas (si uno posee el Rango adecuado, claro) y circulan por toda la sociedad Bastet. Como es lógico un Don común no resulta fácil de encontrar si nunca te encuentras con otros de tu especie. Aunque a veces los Jamak y otros espíritus otorguen Dones, la fuente de los Dones más generales son los demás Bastet.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
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Nivel 1
Abrir sello
Como el Don Ragabash de Nivel Uno. Con este Don, el Bastet puede abrir prácticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave. El jugador tira Gnosis (dificultad, puntuación de la Celosía local).
Acechar en Silencio
Este sencillo truco permite que el Bastet se desplace sin emitir ningún sonido. Incluso puede caminar sin hacer un solo ruido sobre las superficies chirriantes o crujientes, como los suelos de madera o los lechos de hojas. El jugador tira Destreza + Sigilo, dificultad 5. Fallar inutiliza el Don durante lo que quede de escena. Hay que decir que este Don no vuelve invisible al hombre gato ni silencioso en modo alguno y que tampoco evitará posibles daños (ramas rotas, por ejemplo) cuando se ponga en práctica; lo que hace es ahogar el sonido de los pasos, nada más.
Buscar Agua
Si patea u olisquea el suelo, el Bastet puede localizar fuentes de agua en los alrededores (corrientes subterráneas, etc.) Con un poco de suerte, sabrá si el líquido es potable o no. Una tirada de Percepción + Impulso Primario determinará el lugar donde se encuentra el agua, si es que la hay a menos de de 30 metros a la redonda. La dificultad depende de la distancia a que se encuentre el agua y la cantidad; un charco fangoso bajo una rocalla sería 9, mientras que una corriente de aguas rápidas al otro lado del muro sería 5.
Desterrar Enfermedad
Los gatos siempre se han caracterizado por su capacidad de recuperación. Con un ronroneo y un lametón, un Bastet habilidoso puede curar enfermedades menores y expulsar el veneno. Aunque un Bastet nunca cae enfermo, este Don sirve para cuando un ser querido se encuentra mal.
Curar una enfermedad común como la gripe requiere tirar Manipulación + Medicina (dificultad 6). Las enfermedades graves y los venenos necesitan 1 punto de Gnosis y una tirada de dificultad 7. Las enfermedades crónicas o los venenos más mortíferos exigen 2 puntos de Gnosis y tienen una dificultad de 8 o más. Las enfermedades más virulentas que acaban con la vida de la víctima como el cáncer, la lepra, etc. pueden requerir tres puntos de Gnosis o, incluso, no desaparecer por medios mágicos.
Escalador de Árboles
Si después de extender y afilarse las garras el Bastet invoca este Don, puede subir o bajar por todo tipo de superficies verticales, desde la corteza de un árbol hasta un muro de piedra tallada.
Esta clase de escalada requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Las superficies más duras o resbaladizas, como el acero o el hielo, tienen una dificultad de 8, mientras que otras más fáciles se quedan en dificultad 6. El personaje que se desplace de esta manera avanza unos 3 metros cada turno y quizás tenga que hacer nuevas tiradas si las circunstancias cambian (por ejemplo, en caso de avalancha).
Garras como Cuchillos
Como el Don Ahroun. Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Bastet las hace tan afiladas como las cuchillas. El jugador gasta un punto de Rabia y el Bastet dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños.
Lamer Heridas
Como el Don Theurge, Roce Materno, este poder cierra heridas normales o agravadas pero, al contrario que el Don Theurge, uno lo puede usar para curarse a sí mismo. Este Don se puede emplear tantas veces como el jugador desee, pero cada "lametón" curativo cuesta otro punto de Gnosis. ¡Hay que tener en cuenta que hasta un gato puede ser reacio a lamer según que cosas! Algunas sustancias, como la plata o el veneno del Wyrm, podrían herir al sanador en proporción a la curación, es decir, un Nivel de Salud por cada Nivel de Salud curado, si aún está en o sobre la herida cuando la lama. ( Norma especial Mediterránea : dado que los jugadores ya pueden en la partida curarse gastando Gnosis, este Don permite curar al ritmo de 2 niveles de salud por punto de Gnosis).
Obtener Atención
Un hombre gato puede recurrir a la presencia felina para que le presten atención desde el momento en que entra en una sala. Todos los que se encuentren en un determinado lugar (una habitación, un claro, o lo que sea) dejarán en el acto lo que tengan entre manos para darse cuenta de la entrada del Bastet. En adelante, sus reacciones dependerán de lo que el personaje haga y de lo que sientan por él; un Homínido atractivo causará un efecto sobre el público distinto del que provocará una pantera Crinos furiosa. El personaje tira Manipulación + Expresión (Dif 7) para obtener la atención de todo el mundo durante un turno. Además, este don reduce la dificultad de la próxima tirada de Sociedad en 1 por cada éxito que tire por el Don. La bonificación sólo se aplica una vez, cuando se entra en el lugar.
Orgullo del Explorador
Los gatos gozan de un extraordinario sentido de la orientación. Gracias a este Don, el Bastet puede mejorar esa facilidad para encontrar la salida de casi todo tipo de laberintos, desiertos o bosques. Los miembros más dignos pueden aprender este Don de los espíritus-Ave, aunque ningún hombre gato esté dispuesto a admitirlo en público. Invocar este Don requiere una tirada de Percepción + Subterfugio. La dificultad viene dada por la complejidad de la zona: un gran desierto sin dunas o un pequeño bosque serían 5 ó 6, una vasta extensión o un laberinto enrevesado podrían alcanzar 7 u 8 y una selva virgen llegaría a 8 ó 9. Los hechizos de confusión como el Don Garou Páramo sin Huellas, se pueden deshacer con dificultades de 9 ó 10. El Orgullo del Explorador no proporciona ningún tipo de viaje; lo único que el hombre gato hace es descubrir el camino que lleva a la salida... que llegue a ella ya es otra cosa.
Pies de Gato
Como el Don Lupus de Nivel Tres, aunque, claro está, más fácil para los Bastet. Este Don confiere al Bastet la agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caídas de menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas). También tendrá un equilibrio perfecto incluso en superficies más resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de combate que impliquen cargas corporales y agarres se reducirán en dos puntos. : Esta Habilidad se hace innata en aquellos que aprenden este Don.
Sentir la Mano del Deshacedor
Como el Don Metis: Sentir el Wyrm. El Bastet puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Bastet que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta al Deshacedor. Los Bastet deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
Sentir la Verdad
Como el Don Philodox: Verdad de Gaia. Habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo.
Vista de los Espíritus
Aunque por lo general los hombres gato no pueden desplazarse por la Celosía, este Don les permite ver a través de ella durante un reducido período de tiempo. Hay muchos secretos jugosos que se pueden descubrir de este modo, pero los efectos del Don suelen frustrar bastante al Bastet que no puede atravesarla, como si fuese un gato que ve a un pájaro al otro lado de la ventana. El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad de la Celosía del lugar) y gasta un punto de Gnosis para mirar en el interior de la Penumbra. Este Don dura una escena y termina si dejan inconsciente al Bastet.
Nivel 2
Aullido
Gracias a un bestial alarido, el Bastet ensordece a todos los que se encuentren en las proximidades. Para los aulladores insensatos, cuidado: ¡vuestros aliados no son inmunes! Este Don requiere emitir un grito, una tirada de Resistencia + Expresión (dificultad 7) y una vena mezquina. Todos los que se encuentren en un radio de 3 metros quedarán ensordecidos durante un turno por éxito y acabarán sumidos en un mundo de dolor (+1 a todas las dificultades mientras dure).
Birlar
Como el Don Ragabash de Nivel Dos: Coger lo Olvidado. El Bastet que posee este Don puede robarle algo a su victima y esta olvidara que alguna vez tuvo el artículo robado. El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad Inteligencia + Callejeo de la victima).
Convocar Agua
Si el gato invoca la antigua afinidad entre los gatos y el agua, puede sacar este líquido de donde nunca antes lo hubo o incrementar un poco la cantidad de que ya tuviera. Este Don, dominado por los gatos del desierto, sólo crea agua pura, por lo que es imposible obtener ningún otro tipo de líquido. Gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Supervivencia para que el gato cree un charco de agua. La dificultad depende de las circunstancias: añadir agua ya existente es dificultad 6, obtenerla en un lugar baldío tiene dificultad 7. Cada éxito proporciona 20 litros de agua fresca y limpia, que no desaparece si no se consume.
Llamar Espíritus
Cuando un Bastet habla el milenario lenguaje de El-Mundo-Que-Fue puede comunicarse con los espíritus cercanos con toda normalidad. Este Don enlaza la Celosía con el Mundo Material, llevando las palabras en ambas direcciones. El jugador tira la Gnosis contra la Celosía del lugar. Si ya está dentro de la Penumbra, no necesita tirar. Una vez aprendido el Don, el hombre gato comprenderá el lenguaje espiritual durante el resto de su vida, aunque quizás resulte demasiado complicado entender a los espíritus más extraños.
Ojos Misteriosos
Como el Don Garou Homínido: Mirada Intimidatoria. Cuando un Bastet mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue que su victima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros Cambiaformas, aunque la victima, en vez de huir, quedara paralizada. El Bastet que utiliza este Don puede centrarse en una victima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidación (Dificultad 5 + el rango de la victima). La victima huirá durante un turno por cada éxito, aunque podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el personaje consigue cinco o más éxitos, la victima huirá durante la totalidad de la escena. Los Cambiaformas no huirán, pero tampoco podrán atacar mientras les siga mirando el Bastet que utiliza el Don. Sin embargo, si son atacados se defenderán.
Primera Acometida
Como el Don Ahroun de Nivel Dos: Espíritu de la Refriega. Este Don permite que el Bastet ataque con la velocidad del rayo y sea el primero en golpear a cualquier enemigo. En cuanto el personaje aprende este Don, sus efectos son permanentes. El Bastet podrá añadir 10 puntos a todas sus tiradas de iniciativas, hecho que casi siempre asegurará que será el primero en atacar. Si así lo decide, el Ahroun podrá gastar un punto de Gnosis y añadir 10 puntos más a sus tiradas de iniciativa. Sin embargo, debes recordar que esto le impide gastar Rabia para conseguir acciones adicionales, pues los Bastet no pueden utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno.
Sentido de la Presa
Como el Don Ragabash de Nivel Dos. Si el personaje sabe algo de su presa, podrá seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientación funciona en cualquier lugar y resulta útil para rastrear espíritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hará una tirada Percepción + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis.
Sentir Plata
Como el Don Ahroun. Los Bastet deben estar preparados para cualquier eventualidad (incluidas las armas de plata). Este Don permite que el Bastet detecte la presencia de plata. El Bastet tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, podrá detectar la presencia de plata en las proximidades. Tres éxitos le permitirán precisar la ubicación de la plata.
Terror Nocturno
Si el Bastet vela a una persona o a un animal, puede evocar el famoso miedo felino, lo que provoca que su presa tenga pesadillas durante varias noches seguidas. El hombre gato debe sentarse junto a la víctima durante unos minutos mientras duerme, gastar un punto de Gnosis y tirar Astucia + Ocultismo o Enigmas (lo que sea más alto). Si la tirada es buena, sufrirá pesadillas durante una noche por éxito. Cinco éxitos o más le costarán a la víctima un punto Temporal de Fuerza De Voluntad hasta que pueda volver a dormir sin problemas. No se puede emplear de nuevo este Don sobre la misma persona hasta que las pesadillas de la primera vez se hayan terminado.
Tocar la Mente
Como el Don Garou Metis: Habla Mental. Este Don permite la comunicación mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca, como un mecho de pelo. El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una escena. Su personaje podrá aumentar una conversación mental con un objetivo a una distancia máxima de 15 kilómetros por éxito. Aunque este Don no permite la lectura de la mente, el Bastet puede utilizar Habilidades Sociales, como Intimidación.
Travesía de la Noche
Cuando el Bastet entra en sintonía con las sombras de las que nació, puede caminar por zonas oscuras y tenebrosas mientras es del todo invisible. Los demás pueden verle o espiarle si emplean vista mágica, pero hasta que se mueve permanece oculto a todos los ojos. Ni las luces repentinas pueden contra este Don mientras haya alguna sombra en la que esconderse. Si el gato gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Subterfugio u Ocultismo (dificultad 7) puede "desaparecer" por completo. Aunque sigue siendo material, la oscuridad enmascarará su presencia durante el resto de la escena o hasta que ataque a alguien. En este momento, el Don desaparece y al Bastet sólo le queda su habilidad innata para ocultarse. Los seres sobrenaturales pueden emplear su propia magia tirando Percepción + Ocultismo para detectar al gato, dificultad 8. De otro modo, nada excepto una iluminación total podrá delatar al hombre gato merodeador.
Vista Felina
Como el Don Metis de Nivel Tres: Ojos de Gato. El Hombre lobo puede ver claramente en la mas absoluta oscuridad. Mientras el Don esta activado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. El personaje solo debe anunciar cuando activa el Don, pero no es necesario que gaste ningún punto ni haga ninguna tirada. La oscuridad no le producirá ninguna dificultad ni penalización en su reservan de dados.
Nivel 3
Atraer a la Presa
Gracias a este Don, el Bastet puede hacer que su presa se le acerque si le susurra con paciencia. Mientras permanezca quieto y siga hipnotizándola, la víctima se acercará un tanto aturdida hasta que esté lo bastante cerca como para agarrarla. En cuanto el gato se mueve, se acaba el trance. Claro está, el Don no puede usarse en todas las modalidades de caza. El jugador Bastet tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7) para hacer que la presa, humano o animal, se le aproxime. A menos que ésta consiga resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 8), no podrá sino obedecer. Los contrincantes sobrenaturales con elevadas facultades mentales que estén activas cuando el Don comience a ejercer su influencia o con más de cinco puntos de Rabia podrán oponer resistencia a una dificultad de 6. Si carecen de estos privilegios, serán atraídos como los demás. Esto sólo funciona con las víctimas que no sabían de la presencia del Bastet antes de que este pusiera el Don en práctica (si supieran que está ahí, se alejarían). En cuanto la presa está cerca, el hombre gato se le echa encima del modo que prefiera: de un salto, aprovechándose del momento de distracción o cargando directamente contra ella. Todas estas formas sirven por igual una vez que el objetivo está en el lugar preciso. Este Don no funciona en combate.
Bendición de Freyja
La antigua diosa nórdica de la fertilidad y el amor viajó en un carro de guerra tirado por gatos. Ahora, ella agradece el esfuerzo dotando a ciertos gatos de una gran fertilidad, la cual ellos pueden conferir a otros si lo desean. Aunque el Don no garantiza que una determinada unión dé lugar a un cachorro Bastet, muchos miembros de la Familia afirman que sin esta Bendición su especie estaría prácticamente extinta. Con una tirada de Gnosis (dificultad 7) e invocando a Freyja, a Gaia o a Nala, el Bastet llama a su interior a un espíritu de la Fertilidad. Para pasarle el espíritu a alguien que desee tener un hijo, el hombre gato sólo tiene que colocar las manos sobre el vientre de ese individuo. Los machos pueden emplear el Don con dificultad +1 para engendrar descendencia con su próxima compañera. Si la tirada es válida, nacerá un hijo de alguna especie. Que esté niño albergue el gen de los hombres gato es algo sujeto al antojo de Nala y el Narrador.
Convocar la Manada
Si el Bastet gime o grita, puede llamar a los gatos de la zona (domésticos, monteses o grandes gatos, según el lugar) cuando necesita ayuda. Aunque el Don no consiste en una orden tipo "vida o muerte", los gatos que acudan apoyarán al Bastet si está en su mano. Algunos Bastet pueden incluso convocar a otras criaturas para que hagan las veces de "manada"; los Bubasti procuran que los chacales se queden cerca de ellos, los Qualmi llaman a los pájaros y se sabe que los Pumonca han recurrido a halcones, a los búhos y a los caimanes para que les defiendan. Tirar Carisma + Trato con Animales (Dif 7). Por cada éxito, cuatro gatos normales o un gran depredador (en caso de que los haya por los alrededores) acuden tan rápido como pueden. El Don se extiende a un kilómetro y medio a la redonda; de todos modos, los gatos que se encuentren más lejos no servirán de gran ayuda. La manada se queda hasta que ha cumplido con alguna orden, después se disemina. Las demás especies de criaturas sólo pueden acudir si el Narrador lo aprueba, en cuyo caso se comportarán del mismo modo que los gatos (cuatro pequeñas o una grande por cada éxito).
Don de la Rabia
Cuando el hombre gato azuza a su Bestia interior puede invocar un frenesí Furioso, lo que le llevará a atacar a todo el que se cruce en su camino hasta que el Don se desvanezca. Por desgracia, esta táctica sólo se utiliza como último recurso; los hombres gato sólo utilizan este Don una vez. Para provocar el frenesí, el jugador del gato tira su Rabia (Dif 6). Esto le conduce a un estado en que se ve obligado a aniquilarlo todo, donde la táctica y la piedad no tienen cabida y donde todas las penalizaciones de Niveles de Salud quedan anuladas. Esta Rabia dura hasta que pasa el peligro, lo que ocurre es que en este estado todo el mundo parece peligroso. El Yugo del Wyrm (Hombre Lobo) también se aplica a los Hombres Gato.
Ignorar el Dolor
Cuando el Bastet recurre a su reserva interior, puede ignorar los efectos de las heridas. Una tirada exitosa de Resistencia + Impulso Primario (Dif 8) permite que el personaje ignore todas las penalizaciones por Niveles de Salud durante el tiempo que dure el Don, incluso las de Daño Agravado. Cada éxito hace que el Don dure dos turnos. Si después de terminada la influencia del Don el Bastet aún no se ha recuperado, sufrirá un gran dolor...
Miedo Felino
Los Garou no son los únicos que provocan el miedo instintivo. Cuando el hombre gato eriza su pelo y empieza a escupir aterra a todo el que se cruce en su camino. Los desafortunados que padezcan ailurofobia (miedo a los gatos) suelen quedarse catatónicos a causa del pavor que les asalta cuando ven a uno de estos seres. Una tirada exitosa de Manipulación + Impulso Primario (Dif 7) y un punto de Gnosis pueden aterrorizar a todos los que se encuentren dentro de un radio de 3 metros por cada éxito. Las criaturas sobrenaturales pueden resistir mediante Fuerza de Voluntad (Dif 7) pero los humanos y los animales huyen y sufren un shock durante un turno por éxito. Los ailurófobos caen en estado de coma durante un día por éxito. Este don no sirve en las formas Homínido o Sokto.
Mirada Justiciera
Cuando un hombre gato echa un vistazo al corazón de un embustero puede detectar sus mentiras y ponerle en evidencia. Los Bagheera y los Simba dominan este Don. El hombre gato debe mirar a los ojos del sujeto durante al menos un turno y acusarle de mentir. Con una buena tirada de Percepción + Subterfugio o Impulso Primario (dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo), el sujeto no sólo confiesa las mentiras que haya contado sino que además pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal por éxito mientras se arrodilla y rompe a llorar. Si el acusado es franco, el Don no hace más que inquietarlo un poco.
Ronronear
La última herramienta de la seducción felina: cuando el Bastet se acerca a alguna persona o animal y empieza a ronronear instila en ella la necesidad de acariciarlo, estrecharlo, y mimarlo. Mientras se porte bien con su amante, éste no querrá más que demostrarle su afecto durante días y a todas horas. Ronronear funciona en cualquier forma. Para activar este hechizo, el ronroneo del Bastet debe escucharse al menos un minuto. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo). El Don funciona sobre todo el mundo y a menos que el sujeto tenga alguna razón para pensar que se trata de un truco, creerá que los arrumacos son auténticos (quizá sea así). La violencia o las peticiones irracionales (" Ve y mata al vampiro por mí, puchi ") mandan el hechizo al garete, puesto que nunca volverá a funcionar sobre el mismo individuo. El encaprichamiento dura un día por éxito, los resultados pueden permanecer de por vida.
Travesura
Cuando un Bastet se pone a bailar, puede sumergir a los curiosos en un trance hipnótico. Esto funciona en todas las formas, mientras el hombre gato invoque el Don y baile al menos un turno. La violencia acaba con el hechizo pero nadie se percata de las acciones más arteras (como escabullirse), hasta que finaliza la hipnosis. Una tirada de Manipulación + Expresión (o Danza) y un punto de Gnosis ponen el hechizo en movimiento. Todo aquel que esté viendo bailar al hombre gato debe tirar Fuerza de Voluntad contra dificultad 9 o caerá presa de una inocua conmoción. Los Narradores pueden limitarse a hacer una sola tirada contra una dificultad de 7 para reflejar un gran grupo de humanos normales. El trance dura un turno por éxito, a menos que alguien comience una lucha o robe algo de forma evidente, en cuyo caso termina de inmediato.
Travesura Invisible
Les llevó un tiempo, pero los Bastet más emprendedores terminaron descubriendo el secreto que les permitía volverse invisibles. Hoy en día, es un truco tan apreciado como común. El Bastet puede desaparecer si sonríe estirando los labios tanto como pueda, gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Subterfugio (Dif 7). Deben pasar tres turnos hasta que la Travesura se completa. Esta invisibilidad dura tanto como la escena y ni siquiera la percepción mágica puede detectarla. El Don no elimina los sonidos pero, de todos modos, un gato de este rango que no sepa moverse con sigilo tiene serios problemas. Este Don sólo funciona en las formas Chatro y Felino. Si se cambia de forma, se pierde la invisibilidad.
Ver a lo Lejos
Si el Bastet concentra la mirada en una superficie reflectante o invoca un espíritu, conseguirá ver lugares alejados. Será más fácil si ya ha estado allí antes, aunque no es esencial. Una vez encuentra lo que busca, el Don pierde su efecto poco a poco. Para invocar este Don se necesita un punto de Gnosis y una tirada de Percepción + Ocultismo y tiempo para concentrarse. La dificultad depende del conocimiento que sobre el objetivo posea el hombre gato. A pesar de que lo que hace Ver a los Lejos es otear lugares y no espiar gente, se puede ver a todos los que se encuentren en ese sitio sin problemas. El gato contempla el lugar a vista de pájaro (lo bastante alto para ver los alrededores y lo bastante bajo para distinguir los objetos). Una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 6) le permite enfocar ciertas cosas. El Don dura un turno por éxito y se extiende hasta 48 kilómetros.
Vuelo de Impala
Este Don, esencial en las planicies, duplica la velocidad que el hombre gato alcanza en carrera. Como se deduce del propio nombre, los Bastet atribuyen esta sabiduría a Impala. Una tirada exitosa de Resistencia + Atletismo (Dif 6) duplica la velocidad máxima del gato. No funciona más de una vez por turno. Dura dos turnos por éxito y funciona en cualquier forma.
Nivel 4
Armonización
Los Bastet que poseen Reinos Guarida se sirven de este secreto para ver sus propiedades desde el lugar en que se encuentran. El hombre gato en cuestión entra en un leve trance para comunicarse con los espíritus de su territorio, de modo que consigue ver lo que está sucediendo en cualquier parte del reino. Se puede descubrir a los visitantes y a los intrusos o prevenir las crisis antes de que se acerquen demasiado al gato. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Supervivencia (dificultad 6). Mientras más éxitos consiga, más descubre. Si fracasa la tirada, el espíritu mentirá.
Caminar entre Mundos
Hay quien dice que fue Coyote el que enseñó a los Bastet a caminar de lado, otros insisten en que le robaron este truco a los Garou. En cualquier caso, este Don permite que un hombre gato penetre en la Umbra del mismo modo que los Garou. El talento se hace natural en cuanto el hombre gato aprende el Don.
Escupir Fuego
Recurriendo a un nocivo bufido, el hombre gato escupe un haz de fuego contra su rival. Es cruel, ¡pero funciona! El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo para golpear a la víctima (dificultad 7). Cada éxito inflige un Nivel de Salud agravado por daño de llamas, lo que podría hacer que los objetos inflamables empezasen a arder.
Garras Espirituales
Este Don, que se aplica en los Reinos-Guarida, permite que el hombre gato pueda atacar desde la Penumbra o que se abra paso a través de la Celosía hasta un enemigo en la Umbra sin caminar de lado. Claro está debe ser capaz de ver a su oponente antes de poder golpearlo... Con una tirada de Gnosis contra la Celosía del lugar, el Bastet puede avanzar mediante un ataque normal cuerpo a cuerpo (dificultad +1) sin llegar a exponerse al peligro. Cada ataque requiere tirar de nuevo contra la Celosía. Este Don sólo se puede emplear dentro de los límites del Reino-Guarida del susodicho hombre gato
Suerte
Los gatos aman a sus amigos y son famosos por su suerte. Este Don les permite compartir esa suerte con los demás, o incluso, usar un poco para ellos mismos. Por cada punto de Gnosis que gaste, el Bastet (o su amigo) puede pedir tirar los dados una vez más. Si gasta tres puntos de Gnosis, puede tirar los dados tres veces más. Sólo se permite tirar una vez más por cada ataque y sólo si la primera tirada fue fallida o fracasada. El Don sólo se puede usar una vez por escena, pero dura hasta que se han realizado todas las tiradas extras. Esta suerte funciona sobre quien el gato desee y sólo una persona puede beneficiarse de ella cada vez; no se puede dar a varias personas antes de comenzar la aventura.
Terror del Lobo
Como el Don Ahroun Garras de Plata. El Bastet puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar sus garras en plata. El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Bastet decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Bastet ni la mayoría de los Hombres bestia. Mientras el Bastet manifieste sus garras, sufrirá ardientes agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementará en un punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberá comprobar su frenesí.
Tormenta de Garras
Cuando más aterrorizado resulta un Bastet es cuando se siente acorralado. Este Don permite convertirse en una auténtica máquina de destrucción ¡Es mejor que quien se cruce en su camino haya hecho las paces con los dioses! Tras gastar un punto de Rabia y otro de Gnosis, el hombre gato gana tres ataques extra ese turno, hasta un máximo de cuatro (no puede emplear Rabia para otras acciones mientras está usando este Don). Sólo funcionan los ataques de zarpazo (no puede realizar maniobras complejas, disparar pistolas, ni desplazarse más de 3 metros, aunque puede emplear armas blancas para pelea). Un Bastet puede usar Tormenta de Garras tantas veces en un sólo combate como puntos tenga de Resistencia.
Nivel 5
Aplacar/Invocar Tormenta
Los hombres gato místicos pueden llamar a los espíritus del clima para provocar o dispersar una tormenta. Mientras más violenta sea ésta, más difícil se hace levantarla o despejarla. Hacer esto requiere un largo rito en el que el gato aúlla y brinca hacia el cielo. Deshacer lo que se ha invocado requiere otro esfuerzo aún más grande. Se dice que este Don es un derecho de nacimiento otorgado por la misma Nala. Para comenzar el proceso se necesitan 2 puntos de Gnosis y una tirada de Manipulación + Supervivencia. Una vez que se pone en marcha, detenerlo requiere otro punto de Gnosis y una tirada con dificultad +2. Cuando el clima se desate, seguirá su curso. Esto puede llevar horas. Provocar tormentas en lugares donde no se suelen producir (una tempestad en el desierto, por ejemplo) requiere cinco éxitos adicionales o más. Fallar cuando se está invocando una tormenta tiene consecuencias impredecibles y desastrosas. El Bastet no es inmune a las fuerzas que convoca...
Tormenta |
Dificultad |
Éxitos requeridos |
| Llovizna |
6 |
1 |
| Chubasco |
6 |
3 |
| Tormenta |
7 |
5 |
| Tormenta violenta |
8 |
10 |
| Ciclón violento |
9 |
15 |
| Tornado/Tromba marina |
9 |
20 |
| Pequeño huracán |
10 |
20 |
Aviso sobre el Futuro
Puesto que es sensible a los caprichos del destino, el Bastet puede prever algún desastre inminente. Aunque no se trata de una premonición, el Don proporciona cierto conocimiento de los peligros del porvenir. Una buena tirada de Percepción + Impulso Primario (Dif 6) le proporciona al personaje una especie de "sensibilidad al peligro" durante una hora por cada éxito. Esto se manifiesta por medio de "sensaciones negativas" cada vez que algo malo acecha; no le servirá para saber que cinco Garous le esperan a la vuelta de la esquina pero, sin duda, tendrá la corazonada de que si la dobla sucederá algo desagradable... Las conspiraciones, los desastres naturales, las emboscadas y las rivalidades más purulentas se pueden percibir con este Don, no así el resultado del combate.
Mirada Fulminante
Este Don permite que el hombre gato pueda matar con su sola mirada; se trata de uno de los trucos favoritos de los lores Simba y de los errantes Pumonca. Emplearlo contra otro Bastet se considera un acto muy deshonroso, aunque sí se dan casos. El hombre gato clava los ojos en los de su objetivo; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima y cada éxito inflige un Nivel de Salud de daño agravado. Sólo una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) puede absorber la mirada, que hace que la víctima agonice entre convulsiones bien hasta que muera o bien hasta que el hombre gato le permita marcharse.
Saltar a la Luna
Los más grandes Bastet pueden hacerle cortas visitas a Selene. Si crea un Puente Lunar desde el Reino-Guarida hacia la luna, el hombre gato puede desplazarse hasta la corte de Selene. Durante el tiempo que permanezca allí, puede respirar y moverse con total normalidad; mientras tenga cuidado, la estancia puede resultar maravillosa. Tender el Puente Lunar requiere una tirada de Astucia + Enigmas con 10 éxitos (dificultad 8) Como es lógico, para esto se necesita una tirada extendida, un poco de tiempo (cada tirada lleva una hora) y celebrar algún gran ritual a la luz de la luna. Hay que invocar a Selene y llamar a sus sirvientes. Sólo se puede intentar este Don una vez por noche; si amanece antes de que se hayan acumulado los 10 éxitos, se habrá arruinado el ritual. Si el Bastet tiene éxito, el Puente permanece durante una noche. Las Lúnulas descienden para guiar al hombre gato y a sus invitados hacia el cuerpo de Selene. El viaje, dicen, acaba antes de que te des cuenta (llegar o volver de la luna es cuestión de minutos). Si el Puente se cierra antes de que el Personaje haya regresado, éste deberá abrir otro desde la luna.
Travesía Perfecta
El último Don de sigilo, el hombre gato que conozca este truco puede viajar sobre o a través de cualquier material sin dejar rastro. Se cuenta que este Don permitió a los Bubasti asaltar las tumbas de los faraones mucho antes de que los humanos pudieran sortear las trampas y los bloques. Usar este Don cuesta un punto de Gnosis por escena (o por hora, en caso de que se trate de un largo viaje) y requiere una tirada de Astucia + Sigilo (Dif 5) cada vez que el personaje encuentra un nuevo obstáculo. La Travesía Perfecta no hace invisible al gato pero disimula todos los sonidos y olores, elimina las huellas y pisadas, abre y cierra puertas, revienta cerraduras y bloquea los sistemas de seguridad durante el tiempo suficiente para que el gato avance. Si es necesario, el personaje puede caminar a través de barreras sólidas como si de humo se tratase. Fracasar una sola tirada durante el viaje trae consecuencias terribles: una cámara de seguridad, olfateado por el perro guardián o algo peor. Algunas percepciones mágicas (Magia Verdadera, Auspex) pueden revelar señales de la Travesía, pero no revelarán ninguna en progreso a menos que el buscado haga una tirada exitosa de Percepción + Ocultismo donde la dificultad es el Sigilo + 5 del Bastet. El Don sólo se aplica a un solo Bastet y todo lo que lleve en las manos o en la boca. |