Mucho antes de que se conociera la Magia de la Sangre de los Tremere, los ancestrales Tzimisce de los bosques de Rusia y el norte de Europa tenían un arte místico de relación con la naturaleza. Los miembros del Clan de los Dragones que todavía subsisten como hechiceros o nómadas conocen los secretos de este arte. Ahora, los koldun son los aliados de los voivodas para mantener su poder sobre las tierras del este del Europa.
SENDAS:
Vía de la Tierra : Esta Senda puede hacer al koldun tan resistente como la tierra, o le permite que ésta se convierta en un sirviente a sus deseos. En los niveles más altos, puede curar heridas con la tierra o provocar pequeños seísmos.
Vía del Viento: Esta es la Vía más conocida por los hechiceros de Rumanía y, en general, todo el Este de Europa, ya que son Vampiros nacidos en el viento de los Cárpatos. El Cainita utiliza el viento como espía o para adormecer a sus enemigos. Los maestros de este poder se mueven tan rápidos como el viento o se convierten en una masa espectral de aire.
Vía del Agua: Esta Senda es propia de aquellos koldun cuyo refugio está cerca de una gran superficie acuática, desde los lagos de Hungría o Rusia al Mar Negro. Con este poder, el Vampiro puede refugiarse en el agua o caminar sobre ella. En la cúspide del conocimiento sobre esta Vía, el Tzimisce puede provocar remolinos que llegan a hundir grandes embarcaciones.
Vía del Fuego: Esta Vía añade a su devastador poder el hecho de que puede provocar Rötschreck a las víctimas. El Cainita puede aumentar la temperatura del aire, invocar magma o piedras fundidas. En los niveles más altos, el koldun puede convertirse en una fuente de aire abrasador o provocar erupciones de lava.
Vía del Espíritu: Este camino era enseñado antaño antes que cualquier otra Vía de Hechicería Koldúnica. Permite al hechicero sentir a los intrusos o a entidades espirituales a su alrededor (llegando incluso a traspasar la Ofuscación) También le permite invocar poderes de las otras vías koldúnicas temporalmente.
ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Tzimisce. Solamente pueden tenerla aquellos que sean hechiceros koldun.
ESPECIAL:
- El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Hechicería Koldúnica. En función del nivel del personaje (consultar con el Narrador) podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.
- Los koldun también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.
- Hay que justificar en la historia cuál es el origen del hechicero y cómo conoce el koldunismo, ya que es una sabiduría muy extraña y nada compartida. Requiere además de la de la Habilidad "Koldunismo".
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