Los hechiceros del Clan Assamita se han ido apartando con el tiempo del ideal guerrero de su Sangre para indagar en las tradiciones místicas de Oriente Próximo. Las hojas resinosas del kalif les conducen a la meditación y la búsqueda de nuevos límites. De esas experimentaciones surge la Hechicería Assamita. El poderoso narcótico lleva a estos Cainitas a desentrañar los secretos de las estrellas.
SENDAS:
Los Vientos del Cazador: Este arte suele ser utilizado sobre los guerreros del Clan para darles una capacidad de pasar desapercibidos mayor incluso que la de la Disciplina de Ofuscación. Los diferentes niveles disimulan el olor del Assamita, hacen que su piel sea como la de un camaleón, distorsionan la percepción de quienes estén cerca de él o le permiten atravesar objetos sólidos sin ser visto ni oído.
Susurros Celestiales: El Assamita con este poder puede detectar a cientos de kilómetros donde está alguien, así como predecir cuál es el mejor momento para llevar a cabo una determinada acción. Puede incluso intuir cuál va a ser el destino de un sujeto.
ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Casta hechicera del Clan Assamita
ESPECIAL:
- La hechicería Assamita tiene otras Sendas que básicamente son iguales a las de Rego Vitae, Creo Ignem, Rego Tempestas o Rego Motus de la Taumaturgia. También poseen conocimientos alquímicos. Quien desee tener estas Sendas deberá comentarlo con el Narrador.
- El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Hechicería Assamita. En función del nivel del personaje (consultar con el Narrador) podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.
- Los hechiceros Assamitas también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.
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