[Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#21

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Sep 2021, 20:35

Imagen

Ilustración de Luis Eduardo.
NUEVOS TRASFONDOS

COMPAÑERO ESPIRITUAL
Posees un vínculo especial con un espíritu de la naturaleza (o un fantasma). El espíritu te sigue siempre que entres en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños), y puede actuar como guía o explorador. Tu compañero espiritual también puede almacenar puntos e Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad.
· Tu compañero espiritual es un espíritu menor. Está presente sólo en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños) y no se puede manifestar en la Superficie (Mundo del Otoño). No puede ver más allá del Ensueño de la Tierra (o de la Tierra sin Sueño), por lo que raramente sabe lo que ocurre en la Superficie, aunque siempre pueda sentir tu presencia. Sólo puedes hablar con él utilizando Lenguaje Espiritual o si te Sumerges en el Fondo. Tu espíritu puede almacenar para ti hasta dos puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, escoge una categoría.
·· Tu compañero espiritual es un espíritu relativamente pequeño, pero con algo de poder. Como ocurre con un compañero de un punto, sólo puedes hablar con él mediante Lenguaje Espiritual o Sumergiéndote en el Fondo. Sin embargo, es capaz de almacenar para ti hasta cuatro puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, escoge una categoría.
··· Tu compañero espiritual tiene algo de importancia en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños). Sólo está presente al otro lado de la Línea del Agua, pero su vínculo es lo bastante fuerte para que, cuando está próximo, puedas comunicarte con él hablando en voz alta, pero sólo tú podrás escuchar sus susurros. Es capaz de almacenar para ti hasta cinco puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, en cualquier combinación.
···· Tu compañero espiritual es un espíritu muy importante, quizás incluso conocido por chamanes y hechiceros mortales. Puedes hablar mentalmente con el espíritu cuando esté cerca. Puedes ver a través de sus ojos y él puede ver a través de los tuyos. Es capaz de almacenar para ti hasta seis puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, en cualquier combinación. Siempre sabe dónde te encuentras, y puede espiarte en cualquier momento, y puede incluso asumir una forma material para manifestarse en la Superficie durante cortos períodos de tiempo.
····· Tu compañero es una presencia importante en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños). Puedes hablar mentalmente con él, independientemente de a donde vayas o te encuentres, y siempre sabéis dónde está el otro. Además de compartir los cinco sentidos, también podéis compartir Artes y otras habilidades especiales. Es capaz de almacenar para ti hasta ocho puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, en cualquier combinación. También puede asumir una forma física para visitar la Superficie siempre que tú o él queráis.

VÍNCULO ESPIRITUAL
Este Trasfondo representa tu vínculo espiritual con un poderoso espíritu natural, también conocido como Tótem, o como uno de los Orixás, Vudús o Nkisis honrados por los Eborás. Este vínculo es necesario para entrar en el Ensueño de la Tierra. La gran mayoría de los Caapuas y Eborás poseen al menos un nivel de este Trasfondo. Quienes no lo poseen no pueden entrar en el Ensueño de la Tierra, a menos que los lleve otro Changeling que disfrute de esa conexión. Además, la vinculación con un determinado Tótem o similar también proporciona bonificaciones y ventajas, además de imponer prohibiciones específicas que deben respetarse.
· Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Uno.
·· Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Dos.
··· Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Tres.
···· Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Cuatro.
····· Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Cinco.

TÓTEMS Y ENTIDADES
Caapuas y Eborás poseen lazos estrechos con el mundo espiritual y muchos de ellos mantienen relaciones especiales con determinados espíritus. Los Narradores deberían sentirse libres para crear sus propios Tótems y espíritus, atendiendo sus necesidades Narrativas y las de sus jugadores.
La relación entre un Changeling y su Tótem es muy seria, y debe mantenerse con dedicación y respeto. Contrariar a un Tótem o espíritu es algo que no se hace a la ligera y siempre exigirá algún tipo de reparación. Es posible cambiar de Tótem a lo largo de la carrera del personaje, pero eso nunca debe realizarse de forma frívola o trivial.

JACI
Coste de Trasfondo: 1
El gran espíritu de la noche, la caza y el cambio en la tradición Caapua, es representado a veces con una faceta masculina y otras con una faceta femenina. Su esencia está relacionada con los misterios y horrores ocultos por la oscuridad de la noche y con los pueblos nómadas de cazadores y recolectores que vagaban por Ewarë desde tiempos inmemoriales. Este espíritu suele favorecer, por encima de todos, a los Caapuas alineados con su Aspecto Noche y a los miembros de la Nación Panema (Thallain).
Rasgos: Jaci bendice a sus hijos e hijas con un nivel adicional de Sigilo y Supervivencia para ayudarlos en sus cacerías, y reduce en un punto la dificultad de las tiradas para obtener Mirakamby.
Prohibición: Los hijos e hijas de Jaci sólo pueden adquirir Glamour durante la noche u ocultos bajo la oscuridad, y sólo inspirando terror en el corazón de los mortales o recurriendo a la Bendición en una cacería ritual en la que la presa abatida debe ser ofrecida en honor a Jaci antes de ser consumida.
Amuletos: Una piedra de luna, un objeto de plata o un objeto con el símbolo de la luna y consagrado a Jaci.

GUARACI
Coste de Trasfondo: 1
El espíritu del día, la agricultura y el orden tradicional, es representado casi siempre con una faceta masculina. Su esencia está relacionada con la luz, el orden, la tradición y los pueblos que desarrollaron la agricultura y la vida sedentaria o semi-sedentaria en el amanecer de los tiempos en Ewarë, mucho antes de la llegada de los colonizadores. Este espíritu favorece, por encima de todos, a los Caapuas alineados con su Aspecto de Día.
Rasgos: Guaraci bendice a sus hijos e hijas con un nivel adicional de Alerta y Tradición Oral, además de reducir en un punto la dificultad de todas las tiradas de Sagacidad, para que estén atentos a todo lo que ocurre en las sombras y cuiden sus tradiciones.
Prohibición: Siempre deben seguir las tradiciones de su pueblo y nunca negarse a seguir la orientación del Consejo de Ancianos de su Anama.
Amuletos: Una piedra de sol consagrada, un objeto de oro o un objeto con la representación del sol y consagrado a Guaraci.

MADRE DE LA SELVA
Coste de Trasfondo: 1
La generosa y severa señora de las selvas y regiones salvajes.
Rasgos: Otorga a sus hijos e hijas un nivel adicional de Herbolaria y Supervivencia, y reduce en uno la dificultad de todas las tiradas para obtener Glamour mediante Cosecha, Incursión o Bendición.
Prohibición: Sólo exige a sus hijos e hijas que dediquen todo su esfuerzo a mantener las regiones salvajes libres de la intervención humana.
Amuletos: Un adorno de paja trenzada o un objeto de madera tallada dedicado a la Madre de la Selva.

MADRE DEL AGUA
Coste de Trasfondo: 1
La misteriosa y orgullosa señora de los ríos y arroyos.
Rasgos: Concede a sus hijos e hijas un nivel adicional de Atletismo y Supervivencia para las tiradas relacionadas con ambientes acuáticos y la natación, de de una bonificación de -1 a la dificultad en todas las tiradas para Sumergirse en el Fondo.
Prohibición: La Madre del Agua exige a sus hijos e hijas que dediquen todos sus esfuerzos a conservar los ambiente acuáticos y ayudar a las comunidades ribereñas y de pescadores artesanales.
Amuletos: Para asegurarse de que sus hijos nunca se alejen de sus dominios, la Madre del Agua no bendice talismanes.

JURUPARI
Coste de Trasfondo: 3
El Gran Legislador entre muchos pueblos indígenas, considerado hijo de Guaraci y responsable de sustituir el antiguo orden social nómada y matriarcal por un nuevo orden patriarcal y basado en las enseñanzas dejados por él sobre la agricultura y la creación de las grandes flautas sagradas, capaces de instituir el orden ante el caos.
Rasgos: Para que sus hijos puedan velar por el mantenimiento del orden que instituyó, Jurupari los bendice con dos puntos adicionales de Liderazgo y una bonificación de -1 a la dificultad en todas las tiradas de Tradición Oral.
Prohibición: Los hijos de Jurupari creen que cada cosa posee un lugar predeterminado en la creación y que ese lugar debe vigilarse y respetarse. Necesitan esforzarse al máximo para cumplir el papel que su Pueblo, Aspecto, Legado y posición espera de ellos, en especial en lo que toca a las tradiciones y roles de género.
Amuletos: Flautas sagradas, cachimbas o símbolos fálicos.

RASGAMORTAJA
Coste de Trasfondo: 3
La majestuosa lechuza blanca que corta silenciosamente los cielos de la noche en América, Europa y África, lleva y trae mensajes entre el mundo de los vivos y de los muertos, y alimenta la imaginación y los miedos de los mortales, siendo uno de los pocos Tótems que puede viajar entre la Superficie y el Fondo, y entre la Tierra de los Sueños y la Tierra sin Sueños.
Rasgos: La Rasgamortaja proporciona a sus hijos e hijas dos niveles adicionales de Tradición Oral y ofrece protección a quienes interactúan con los muertos sin reposo, reduciendo en -1 la dificultad de cualquier tirada relacionada con los fantasmas.
Prohibición: La Rasgamortaja también exige de sus hijos e hijas que siempre traten con respeto a los muertos sin reposo y que siempre que sea posible presten ayuda a los fantasmas del Reino Sombrío de Tucuma.
Amuletos: Pluma de lechuza, colgante o adorno con forma de lechuza o calavera.

JAGUAR
Coste de Trasfondo: 5
El gran Jaguar es uno de los depredadores más emblemáticos y temidos de la selva, representando un símbolo de poder, gracia y ferocidad.
Rasgos: Jaguar ofrece un dado de bonificación en las tiradas de Sigilo e Intimidación y un punto adicional de Destreza.
Prohibición: Jaguar exige a sus hijos e hijas que dediquen su esfuerzo a conservar la fauna local para mantener el número adecuado de presas para los grandes depredadoras.
Amuletos: La garra de un jaguar o brazaletes indígenas.

TAPIR
Coste de Trasfondo: 5
También conocidos como Antas, los tapires son los mayores mamíferos de la selva, cumpliendo un papel importante en la dispersión de semillas, además de ser las presas más codiciadas por los cazadores nativos.
Rasgos: Tapir ofrece un dado de bonificación en todas las tiradas de Supervivencia y Herbolaria, así como un nivel adicional de Resistencia.
Prohibición: Tapir exige de quienes reciben su bendición que se dediquen a reforestar los lugares degradados para que los tapires y otros herbívoros siempre tengan su alimento asegurado.
Amuletos: Hueso de tapir o pulseras de tobillo indígenas.

BOIAÇU
Coste de Trasfondo: 5
La Gran Serpiente es reverenciada por los Caapuas como el espíritu del Río Amazonas, que moldeó Ewarë y creó todas las formas de vida que allí florecen, así como la entidad creadora de todos los Pueblos Caapuas. Entre los Eborás de la Casa Jêje es conocida como Dambirá, y también es considerada la entidad que moldeó la tierra y dio origen a la diversidad de la vida.
Rasgos: Los hijos e hijas de Boiaçu son bendecidos con una comprensión más profunda de los ciclos de la naturaleza y del latido de la vida, lo que les proporciona un vínculo todavía más estrecho con la Tierra de los Sueños y les proporciona dos niveles adicionales de Sagacidad y Gremayre, además de disminuir en -1 la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el Ensueño de la Tierra (Visión del Mundo, Lenguaje Espiritual y Sumergirse en el Fondo):
Prohibición: En contrapartida, Boiaçu exige a sus hijos e hijas que busquen siempre vigilar Ewarë, defendiendo su naturaleza, sus pueblos tradicionales y no rechazar jamás prestar auxilio a cualquier Anama que lo necesite, sin exigir o aceptar nada a cambio.
Amuletos: Colgante en forma de círculo, adornos o bastones en forma de serpiente.

EXÚ
Coste de Trasfondo: 1
Es el mensajero de los Orixás, y el mediador entre el Aiyê y el orun.
Rasgos: Bendice a sus hijos e hijas con un nivel adicional en Manipulación y Subterfugio, enseñándolos a actuar con ingenio y a aprovecharse lo mejor posible de cada situación. Pero cuando esta táctica no funciona, también proporciona una bonificación de +2 a la iniciativa para que sus hijos puedan colocar el pie en la puerta antes de que se cierre.
Prohibición: También anima a sus hijos e hijas a no acomodarse nunca, moviéndose siempre y explorando nuevos desafíos y oportunidades. No deben pasar más de un año y un día durmiendo bajo el mismo techo.
Amuletos: Ogó (bastón con calabazas), contra-egum o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

OSSAIN
Coste de Trasfondo: 2
Orixá de las hojas sagradas, vinculado a las plantas y las artes de la curación.
Rasgos: Ossain bendice a sus hijos e hijas con un dado adicional en las tiradas de Medicina y Tradición Oral y con una bonificación de -1 a la dificultad en las tiradas de Herbolaria.
Prohibición: En contrapartida, Ossain exige a sus hijos e hijas que utilicen sus conocimientos sobre las tradiciones, las plantas y las artes curativas para que ayuden a las personas necesitadas que lo busquen.
Amuletos: Cachimba o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

IEMANJÁ
Coste de Trasfondo: 2
Orixá de los mares y océanos, protectora de los pescadores y navegantes.
Rasgos: Sus hijos e hijas reciben un dado adicional en las tiradas de Supervivencia y Atletismo para nadar y resistir los desafíos del mar y tienen -1 a la dificultad en cualquier tirada relacionada con el mar y sus criaturas, incluyendo las interacciones con Morganed, Tritones y Selkies.
Prohibición: Iemanja también exige que se le hagan ofrendas en su nombre en su día consagrado conforme a las costumbres locales y que se cuide del mar y las criaturas marinas.
Amuletos: Espejo, leque o guía (collar de cuentas) consagrado a la orixá.

NANA
Coste de Trasfondo: 3
La gran anciana, orixá de las aguas quietas, de los manglares, los pantanos y el barro primordial.
Rasgos: Nana bendice a sus hijos e hijas proporcionándoles dos dados adicionales en Empatía, para que puedan evaluar con más precisión el carácter y las intenciones de sus interlocutores, y una bonificación de -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con la Tradición Oral.
Prohibición: Sin embargo, Nana exige a sus hijos e hijas que no usen instrumentos de metal debido a un antiguo conflicto con Ogun y para honrar las antiguas tradiciones.
Amuletos: Ibiri (objeto ritual confeccionado con nervaduras de hojas de palmeras y adornado con paja, hilo de cuenta y calabaza para eliminar energías negativas), calabaza o guía (collar de cuentas) consagrada a la orixá.

OXÓSSI
Coste de Trasfondo: 3
El Orixá de la caza, de las selvas, la abundancia y el sustento.
Rasgos: Los hijos e hijas de Oxóssi son discretos y desconfiados, recibiendo una bonificación de -1 a la dificultad en las tiradas de Alerta y Sigilo.
Prohibición: Los hijos e hijas de Oxóssi deben ser generosos y grandes proveedores y deben dividir o compartir con su comunidad todas sus ganancias y conquistas, lo que incluye, pero no se limita, a Recursos y Tesoros.
Amuletos: Ofá (arco y flecha) o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

OGUM
Coste de Trasfondo: 4
Orixá guerrero del fuego, la metalurgia y la tecnología.
Rasgos: Ogum bendice a sus hijos e hijas con un dado adicional en Armas C.C. y Armas de Fuego y ofrece una bonificación de -1 a la dificultad en las tiradas relacionadas con Pericias y Tecnología.
Prohibición: Ogum también exige a sus hijos e hijas que jamás rechacen o retrocedan ante un desafío en el que tengan alguna posibilidad de ganar, aunque sea pequeña.
Amuletos: Machete, martillo de herrero o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

IANSA
Coste de Trasfondo: 5
Orixá guerrera, atrevida y tempestuosa del viento y la tormenta.
Rasgos: Bendice a sus hijos e hijas con un punto adicional de Intimidación y Armas C.C. y les proporciona un ímpetu tan grande que les permite reducir a la mitad (redondeando hacia abajo) las penalizaciones de dolor durante el resto de la escena, gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Los hijos e hijas de Iansa llevan el conflicto a casa y no pueden dejar pasar ninguna ofensa ni falta de respeto sin una respuesta adecuada.
Amuletos: Iruquerê (objeto ritual confeccionado con la cola de un búfalo para apartar a los malos espíritus y atraer abundancia), alfanje o guía (collar de cuentas) consagrado a la orixá.

OXUM
Coste de Trasfondo: 5
Orixá de las aguas dulces, de la belleza, la riqueza, la prosperidad y la sensibilidad.
Rasgos: Los hijos e hijas de Oxum son vanidosos y sensibles. Reciben un dado adicional en las tiradas de Sagacidad y Empatía, y un punto adicional de Apariencia.
Probición: A los hijos e hijas de Oxum les gusta ostentar su riqueza y prosperidad, adoran el lujo y las comodidades, y les importa mucho la opinión de los demás. Cualquier intento de persuadir a un hijo o hija de Oxum para que tenga algo en cuenta se realiza con -1 a la dificultad.
Amuletos: Adornos de oro y piedras preciosas o guía (collar de cuentas) consagrado a la orixá.

XANGÔ
Coste de Trasfondo: 5
Orixá de la justicia, el rayo y el trueno.
Rasgos: Los hijos e hijas de Xangô reciben un adicional de Liderazgo y Expresión para que lideren con justicia y claridad, y un punto adicional de Carisma, para que inspiren a otras personas a seguir su ejemplo.
Prohibición: Los hijos e hijas de Xangô nunca pueden permanecer impasibles ante una injusticia.
Amuletos: Oxé (machete de dos filos) o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#22

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Sep 2021, 16:43

Imagen ALICANTOS, MADRES DE ORO

Una relectura de los Linajes oficiales de Bellatierra para el escenario de Ewarë

Por Porakê Martins, Alex Pina, Eros Rosado y Jessele Damasceno
“¿Creías que podías violar la tierra y arrancarle sus tesoros con impunidad? Lo que querías robar me pertenece, así como todo lo que trajiste contigo, incluyendo tu vida miserable.”
-Dama Aurélia de Eiluned, Marquesa de las Marcas Rojas

Los historiadores Kithain del Imperio del Crepúsculo han trazado el origen de los Alicantos, como son conocidos popularmente, hasta tierras más allá de los límites de lo que hoy es Brasil, en las que jugaron un papel importante en el ascenso y expansión de los antiguos imperios andinos, pero también estuvieron presentes en otras civilizaciones precolombinas por todo el continente sudamericano. Son los hijos e hijas del Sol y nacieron para gobernar, para guiar y hacer próspera la vida en sociedad, y exigen ser reconocidos y venerados como tales.
Y debido a eso, la verdad se puede ver en los ojos de los que son capaces de soñar con los tiempos antiguos. Una mirada melancólica en muchas ocasiones, especialmente notable cuando contemplan las ciudades en las que viven hoy, y la dura realidad con la que tienen que lidiar todos los días, mientras recuerdan toda la gloria de sus antiguos imperios, portando consigo la mancha de la voracidad, que finalmente los condujo a la conquista de otros pueblos y a la caída. Imponentes y orgullosos, los Alicantos todavía tratan de ocupar posiciones de poder, y buscan respeto, aunque nada sea comparable a lo que poseyeron en el pasado.
Nacidos de los sueños del Sol, sobre la creencia nativa en divinidades solares (como Apu Inti entre los incas, y Guaraci entre los pueblos indígenas de lo que se convertiría Brasil), así como los sueños de oro y su valor como representación de lo sagrado, estas hadas doradas tuvieron un gran papel en el desarrollo de los pueblos nativos de Sudamérica, compartiendo con ellos su conocimiento innato de los misterios del sol y de las estrellas, orientándolos sobre los detalles de las estaciones, de la astronomía y de la agricultura, así como su habilidad manufacturera como orfebres y artesanos excelentes.
Afirman haber sido los responsables de haber enseñado a los pueblos andinos cómo cartografiar los cielos y manufacturar metales, guiándolos en el arte de la forja y la metalurgia, procurando evitar la presencia del hierro frío como materialización de Banalidad, por lo menos hasta que fue traído por los invasores europeos. Su habilidad para localizar y manipular metales y piedras preciosas es conocida y valorada, especialmente porque son capaces de crear auténticas obras de arte e incluso objetos mágicos poderosos, que no tienen nada que envidiar a los miembros más hábiles de los Linajes europeos en lo que se refiere a la manufactura quimérica.
También asumieron la responsabilidad de vigilar una extracción formal y correcta de las riquezas minerales sudamericanas, según sus propios criterios e intereses, guiando a los mortales y apartándolos de sus filones personales. Los Alicantos conocen y respetan la naturaleza, regida por la justicia y benevolencia del Sol, reconocen la necesidad de la vida en armonía con el mundo natural y por eso defienden asiduamente hasta el día de hoy el respeto por sus ciclos.
Dondequiera que resplandeciese la grandeza de las civilizaciones andinas, los Alicantos se encontraban allí para guiar, garantizar la prosperidad de sus protegidos y acumular tesoros. Lugares antiguos de oro, que se encuentran en las profundidades del Ensueño, revelan a los extranjeros que en sus tiempos de gloria, antes de la Banalidad y de la Ruptura, cuando sus poderes estaban en auge, los miembros de este Pueblo eran capaces de conjurar el poder del Sol en la palma de sus manos, utilizando el oro como foco de su Glamour. Cuando las cosechas eran malas, estas hadas podían favorecer a los mortales, utilizando sus poderes solares para reverdecer las plantaciones y aumentar la producción de alimentos, a cambio de ritos y ofrendas. Sin embargo, con la llegada de la Banalidad traída por los europeos, su capacidad de localizar y moldear oro fue todo lo que les quedó de este poder, después de verse obligados a recurrir a la Senda del Changeling.
Aunque su origen se encuentre entre los pueblos andinos, nada les impidió qu extendieran su presencia por toda Sudamérica, incluso antes del período colonial, siguiendo el rastro de las conquistas de los imperios andinos para reivindicar nuevos tesoros y territorios mediante el comercio y la búsqueda de nuevas riquezas, ya fuesen tecnologías, artes, artefactos o conocimiento, todo pasaba a formar parte de sus tesoros reclamados y defendidos de forma implacable.
Al asistir a la caída de los imperios andinos, tanto por los conflictos internos como por el avance de la colonización española, muchos Alicantos se vieron obligados a emigrar para sobrevivir, dejando atrás sus antiguos hogares y siguiendo la dirección del sol naciente, hacia las planicies al este de Sudamérica. En este proceso se convirtieron en supervivientes, con una gran capacidad de adaptación, que puede verse en la llegada de la Ruptura y la intensificación de la guerra contra los extranjeros en el territorio actual de Brasil, donde sus almas feéricas, curtidas por incontables batallas, fueron capaces de asumir el cambio como ningún otro Pueblo Gallain sudamericano, siempre adaptándose como fuera necesario para garantizar su supervivencia, no permitiendo jamás que su luz se extinguiera.
Por distintas razones estos Gallain se dispersaron y se diferenciaron de sus parientes que permanecieron en sus tierras natales, reflejando su contacto con los sueños de los diferentes pueblos que encontraron en su camino, así como su determinación por sobrevivir. Así, terminaron siendo conocidos como las Maes D’ouro (Madres de Oro) entre los mortales brasileños, marcando su presencia en las guerras de los pueblos nativos contra los colonizadores y Changelings europeos y en la defensa de las riquezas minerales de esta tierra.
Aquí, en los territorios que se convertirían en el Imperio del Crepúsculo, y entre los pueblos indígenas, los Alicantos se vincularon a Guaraci, el espíritu del Sol, guardando los secretos de la metalurgia y temiendo la amenaza representada por el hierro frío, y también enseñaron a los pueblos con los que contactaron los conocimientos sobre los ciclos de la naturaleza y sobre las estrellas, así como orientarse con ellas. Reconstruyeron y crearon para sí un nuevo modo de vida. Al final, como el Sol que sale todas las mañanas, las Madres de Oro también fueron capaces de alzarse de nuevo y de renovarse. Dejando de lado la tradición patriarcal de los pueblos andinos, pasaron a organizarse en modelos matriarcales. Y ahora, como Madres de Oro, trataban de defender las riquezas naturales que surgían de estas tierras que habían tomado como suyas, actuando como líderes y guías espirituales.
Durante la era colonial, las Madres de Oro se aliaron estrechamente con los Curupiras y Boraros para proteger sus territorios de los ataques de los bandeirantes, colonos de origen europeo que realizaban incursiones por toda Sudamérica en busca de oro, plata, piedras preciosas y esclavos indígenas. En muchos casos este acuerdo fue casi simbiótico, ya que ambas partes estaban ligadas a la tierra, cada una a su manera. Muchas veces los Curupiras se asentaban sobre yacimientos minerales, cultivando sus jardines forestales y actuando como centinelas, mientras los Boraros presentes entre los pueblos nativos servían como infantería ante amenazas externas. Muchas veces las propias Madres de Oro actuaban como poderosas hechiceras, estrategas y diplomáticas, lejos de los dominios Karuanas a la sombra de la Gran Selva, invocando el poder del Sol para rechazar a los invasores, dando origen a muchas leyendas que en la actualidad son interpretadas por los mortales como explosiones de bolsas de gases naturales subterráneos o curiosos fenómenos meteorológicos.
No hubo Pueblo más determinado en la lucha como las Madres de Oro, al final, los rayos del Sol no se inclinan ante nada ni nadie. Pero con el avance de la Banalidad, se vieron obligadas a cambiar de estrategia, llegando a la conclusión de que, ante la amenaza de la llegada del “Largo Invierno”, al que se refieren como “La Noche sin Estrellas” valía la pena tener a los Kithain como aliados en lugar de enemigos. Este cambio de postura todavía es considerado una traición por muchos Pueblos Caapua, que los lleva a recordar y destacar siempre que pueden, el origen “extranjero” de las Madres de Oro, a pesar de los siglos de convivencia y lucha hombro con hombro.
Felizmente, sus habilidades como artesanas, muy valoradas por los Kithain, y su experiencia previa con los grandes centros urbanos y con la nobleza andina, volvió especialmente sencilla su adaptación a las costumbres vigentes entre los Kithain.
Apariencia: Su característica más destacada es la poseer una piel metálica, casi siempre dorada, con rasgos delicados como los de un ave y alas hechas de metal y relucientes como el sol, marcadas por la presencia de adornos compuestos de piedras preciosas y otros metales, aunque sean incapaces de volar sin el uso de magia. A pesar de este hecho, utilizan con frecuencia sus alas para realizar demostraciones de poder, belleza y soberanía, formando parte de sus rituales de cortejo, reverencia, dominación o intimidación.
Por lo general, siempre están rodeadas de objetos dorados y relucientes, auténticas obras de arte que ellas mismas pueden crear en su tiempo libre. Sus ropas elegantes suelen transmitir respeto y gracia, siempre de acuerdo con la cultura en la que se encuentran.
Estilo de vida: Las Madres de Oro son criaturas orgullosas y suelen ser posesivas, especialmente en lo que se refiere a sus tesoros. Les gusta controlar el ritmo de las cosas, ser el centro del mundo y ser reverenciadas como tales. Caminan siempre en dirección al centro, a la victoria, y para conseguir lo que quieren son persistentes, obstinadas y ambiciosas, siempre tratando de adquirir poder personal. ¿Y cómo podría ser de otra forma siendo descendientes del propio Sol?
Muchas buscan posiciones que les proporcionen poder, privilegios y posición, como en los ámbitos políticos, empresariales y judiciales. Les gusta utilizar sus posiciones de poder para definir los rumbos de la sociedad mortal, según su naturaleza, que busca honestamente prosperidad y progreso. Pueden introducir con facilidad en las empresas del ámbito de las energías renovables, la minería y la sustentabilidad, luchando contra el sistema, aunque se encuentre dentro de sus límites. Debido a su Fragilidad, suelen tener muchas conexiones con el ámbito de la minería y la joyería, presente por todo el territorio de Brasil, especialmente en las regiones del Nordeste, centro-oeste y Sudeste, en los territorios reclamados por el Reino de los Cristales. Sin embargo, debido a una antigua rivalidad con los Karuanas, su presencia es rara dentro de los límites de Ewarë.
También es posible encontrar a las Madres de Oro liderando movimientos de activias por la demarcación y preservación de las tierras indígenas, contra el furtivismo y la deforestación, independientemente de sus orígenes. También pueden convertirse en grandes coleccionistas de arte, así como artistas que trabajan con la escultura y el moldeado. La creación de joyas es una práctica habitual en el Linaje, así que la orfebrería y la joyería ocupan una posición importante entre sus posibilidades profesionales. Como aficiones suelen dedicarse a la creación artística, así como las visitas a cavernas, yacimientos históricos y lugares arqueológicos.
No importa donde elijan vivir, siempre se encuentran organizadas para protegerse unas a otros. El hecho es que nunca han dejado de gobernar y tratar de traer prosperidad y riqueza, y saben que para conseguirlo, no es posible apartarse de la naturaleza y sus ciclos, como una flor que no puede florecer sin la luz del sol.
Sus Infantiles son niños brillantes que siempre quieren ser el centro de atención, gustan de estar al mando y definir y redefinir las normas si eso los favorece. Suelen ser responsables y dedicados en sus actividades y pueden enfadarse mucho si alguien no valora sus esfuerzos, por poca importancia que parezcan tener. Por ejemplo, ver sus juguetes ordenados y la conquista de respeto y reconocimiento por parte de sus tutores son una auténtica delicia para ellos. También son niños a los que les gusta coleccionar objetos por irrelevantes que parezcan a ojos portales, aunque les encante tener los mejores juguetes.
Los Rebeldes son hadas resplandecientes, que suelen esforzarse en sus actividades mortales y feéricas con gran empeño. Son Changelings que equilibrar su vida mortal y feérica, tratando de ser los mejores y conquistar la admiración de sus profesores al mismo tiempo que tratan de ser nombrados caballeros o videntes leales en sus cortes, desarrollando sus habilidades mágicas con gracia y dedicación. Desde muy temprano suelen ocupar posiciones de importancia y renombre y a desarrollar su propio sentido del estilo y la elegancia mientras maduran, tanto en personalidad como en poder. Son auténticos prodigios que oscurecen a todos los que los rodean.
Los Gruñones son las Madres de Oro que aprenden a relacionarse con las sociedades mortal y feérica en todos sus matices, convirtiendo su luz en una consecuencia de su poder, en todas sus formas. Son capaces de entenderse con Kithain, Caapuas e incluso Eborás. Brillando por encima de todos con su luz y sabiduría estas hadas son auténticas luminarias en sus comunidades, tanto en la corte feérica, como en la sociedad mortal. A estas alturas de la vida ya se han hecho todo un nombre y les encanta el reconocimiento que han conquistado, sobre todo cuando se acude a ellas en busca de favores y guía, cuando no están ocupadas en sus propios asuntos, mortales o feéricos.
Sean Luminosas u Oscuras, estas Gallain utilizan sus posiciones elevadas en la sociedad mortal y Changeling para promover acciones, como auténticas líderes, en lo que se refiere a la protección del medio ambiente, las tierras indígenas y combatir la explotación ilegal y desordenado, utilizando sus posiciones de poder en las distintas sociedad. La preferencia por gobernar o incinerar a quienes se cruzan en su camino es lo que marca la diferencia entre Luminosas u Oscuras, porque al final, estén dominadas por su aspecto de Día o de Noche, estas Changelings, no dejan que nada las detenga. Desde su lado Luminoso muchas veces tratan de combatir a los grandes empresarios en sus juegos económicos, pero desde su lado Oscuro no les importa fulminar a los peores incautos que se acerquen demasiado a sus protegidos yacimientos de objetos y metales preciosos.
Organización: En conjunto, los miembros de este pueblo abrazan el nombre de Madres de Oro al margen de su género. También son conocidas así en Brasil por una razón, ya que forman una sociedad matriarcal en la que las mujeres más ancianas y experimentadas son reconocidas y respetadas por todos como sacerdotisas y portavoces de las divinidades solares, siendo fervientes opositoras del culto patriarcal a Jurupari. Muchas veces las Madres de Oro son consideradas un grupo aparte, tanto por los Kithain como por los Caapua, debido a que poseen una estructura interna propia y muy bien definida, el legado de su pasado. Poseen ritos, fechas y festividades particulares que vinculan sus lazos con las divinidades solares y las estructuras de su sociedad, como los tragoi de los Sátiros.
En la sociedad Kithain suelen buscar títulos destacados, ya que elevar su posición es uno de sus hábitos, lo que puede situarlas en colisión con algunos de los Sidhe más tradicionalistas. Al final, ellas ya han sido gobernantes y líderes religiosas en el pasado, y no han perdido esa habilidad. Por lo general son consideradas un vínculo excelente con la sociedad mortal, ya que suelen tener mucha influencia en la misma, formando en muchas ocasiones parte de la élite brasileña.
Algunas destacan pronto como Amazonas o Caballeros, siempre leales y orgullosas, dedicándose a las artes del cuerpo y del combate, fortaleciéndose y convirtiéndose en centinelas dedicadas a proteger los yacimientos que sus líderes les han confiado. Existen otras que trabajan como artesanas y artistas, creando arte con metales, interpretaciones hermosas y únicas en las que pueden exhibir sus alas y de esa manera inspirar el amor cortés y otras formas de cortejo entre los integrantes de las cortes, siempre favoreciendo a otras Madres de Oro, siendo aliadas excelentes en los juegos de las cortes Kithain.
Las pocas que han permanecido entre los Caapua o han vuelto a vivir entre ellos, tratan de recuperar la confianza que se rompió en su historia reciente. Lidiando con la rivalidad que mantienen con los Karuanas por el liderazgo y recordando a sus aliados el poder de su antigua alianza con los demás Pueblos Caapuda, y tratando de utilizar su habilidad e influencia para recuperar su confianza. Cuando conquistan una posición como Ancianas, suelen empeñarse en combatir a los colonos furtivos que amenazan a los pueblos nativos y la exploración constante e intensa en busca de recursos naturales que destruyen el medio ambiente y afecta a sus ciclos. En este aspecto suelen apoyar y dirigir a Boraros, Caiporas y Curupiras. Suelen utilizar sus posiciones de poder dentro de la sociedad mortal, inspirando a los soñadores en el activismo vinculado al medio ambiente y las poblaciones rurales, de la selva y de los ríos, pudiendo sabotear las acciones de empresas que practican actividades ilegales.
Cuando se encuentran en medio de Bandas de Caza, suelen ocupar posiciones de liderazgo, convirtiéndose en poderosas hechiceras piromantes o guerreras letales en las artes del combate. Protegen las pocas tierras ricas en minerales que todavía no han sido descubiertas y defienden las que ya son conocidas por la sociedad mortal y están en peligro de ser destruidas.
Rasgos: Todas las Madres de Oro tienen una personalidad fuerte, imponente y orgullosa, siempre tratando de ocupar posiciones elevadas, con gran importancia. Debido a esto, tratan de priorizar los Atributos Sociales, dejando los Mentales en segundo plano, y favoreciendo por último los Atributos Físicos. En el caso de los miembros masculinos, también priorizan los Atributos Sociales, dejando en segundo lugar los Físicos y en tercero los Mentales. Entre sus Talentos destacan Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión y Subterfugio; en Técnicas se decantan por Pericias, y quienes se dedican a las artes visuales, Liderazgo y Etiqueta, mientras que sus Conocimientos preferidos suelen destacar Derecho, Lingüística, Academicismo y Política.
Artes: Como ya llevan un tiempo integradas en la sociedad Kithain, tienen acceso a todas las Artes comunes, mostrando especial interés por Viaje, ya que lamentan no poder utilizar sus alas para volar, y el poder de vuelo proporcionado por este Arte es muy valorado y considerado una señal de distinción, sirviendo para aproximarlas todavía más al Sol, además de su culto y simbolismo. Aunque hayan perdido muchos de los secretos de su antigua magia solar, no se ha desvanecido del todo, y todavía guardan algunos trucos en la maga bajo la forma de un Arte conocido como Llama de Guaraci (Piréticas), capaz de iluminar la oscuridad de la noche, revelar y rechazar peligros, purificar, e incluso volver a encender la llama de la vida recién apagada en quienes se han ido. Incluso guardan, desde antes de la llegada de los colonizadores europeos, el secreto de otra Arte antigua, que también conocen otros Kithain, y que se encuentra terminantemente prohibida y despreciada entre los Caapua, que las Madres de Oro conocen como Imponencia (Soberanía), pues al final sólo existe un Sol, y mientras brilla, todas las demás luces se eclipsan. Por último existen relatos sobre algunas Madres de Oro capaces de dominar el Poder de Tupa (Arte del Cielo), quizás procedente de sus tratos con los Karuanas, o quizás recuerdos o reflejos de los poderes del Sol, que llegó a reforzar su leyenda entre los seres humanos.
Afinidad: Objeto.
Euforia: La búsqueda y hallazgo de nuevos tesoros como joyas, obras de arte, etc.; producir nuevos artefactos utilizando su habilidad con el oro son formas de Euforia para las Madres de Oro. Sin embargo también pueden conseguir Glamour mediante la conquista de posiciones de poder, la reverencia en espacios rituales y celebraciones de gran simbolismo, así como los espectáculos de danza en las cortes Kithain.
Desatar: Su Desatar es como roce del calor del Sol del mediodía sobre la piel, llegando a quemar levemente; es una luz que emana de sus alas y de su pecho, causando incomodidad en quienes las miran directamente, haciendo que la noche parezca día. Los objetos de oro que adornan sus cuerpos se vuelven luminosos e incandescentes, como una chispa de su poder ancestral perdido. Se puede escuchar el canto de los pájaros más diversos, como si estuvieran en medio de una bandada y se puede percibir con claridad el olor de la tierra.

PRIVILEGIOS
Rastrear Tesoros: Todas las Madres de Oro ganan un punto de Percepción, aunque eso eleve su Atributo por encima de 5. Además de eso, el Alicanto puede rastrear piedras y metales preciosos, e incluso objetos mágicos, mediante el olor con una tirada de Percepción + Alerta. La dificultad de estas tiradas deben basarse en la cantidad de los materiales y la antigüedad del rastro. No pueden pifiar en tiradas de Alerta.
Artesanas Primorosas: A las Madres de Oro les encantan los trabajos manuales y tienen un talento especial para crear objetos de poder. Así, son capaces de forjar tesoros y maravillas con cierta facilidad. Reciben -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la creación de objetos mágicos, y les lleva la mitad de tiempo y sólo dos tercios de los materiales utilizados normalmente. Tampoco pueden pifiar en tiradas de Pericias.

FLAQUEZAS
Fiebre del Oro: Las Madres de Oro son acaparadoras natas con una voracidad y ansia sobrenatural en relación a los tesoros. No dudan en reivindicar la posesión de objetos valiosos cuando consideran que los merecen más que sus propietarios actuales. Deben tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 7) para rechazar una buena oferta, o para rechazar la compra de algo que consideran valioso, o simplemente, pagar un objeto valioso que creen que debería ser suyo. Además de eso, necesitan alimentar con metales o piedras preciosas por lo menos una vez a la semana; cuanto más valioso sea el material, menor será la cantidad que necesiten consumir. Si dejan de hacerlo no podrán recuperar Fuerza de Voluntad hasta que vuelvan a consumir ese tipo de material.

ESTEREOTIPOS
Dama Aurélia, Marquesa de las Marcas Rojas, instruye a sus invitados Kithain sobre los Pueblos de la Nación Caapua:
Boraros: Guerreros tan determinados como los Trolls, y casi tan groseros como un Redcap.
Boiúnas (Sachamamas): Reliquias de un pasado grandioso que no tenemos tiempo para lamentar.
Caiporas: Imagínate un Pooka de confianza y especialmente salvaje y arrogante y tendrás una buena idea de lo que se puede esperar de un Caipora.
Curupiras: Ahora piensa en un Boggan de complexión mucho más atlética, y con una predilección especial por la jardinería y las largas caminantes y tendrás una idea de un Curupira.
Karuanas: Son casi tan presuntuosos como los Sidhe, pero mucho más peligrosos.
Mapinguari: Un Troll poco atractivo y de mal humor en un día especialmente malo está cerca de lo que verás cuando te enfrentes a un Mapinguari.
Matintas (Lloronas): Ellas son de la Luna, como nosotras somos del Sol, y las honramos por eso.
Uiaras (Encantados): Si puedes imaginarte un Sidhe con el alma de un Sátiro y con algo de humildad y sabiduría, tendrás una buena imagen de lo que es un Uiara.
Eborás: Los Terreiros y templos de las religiones de origen africano son fuentes de Glamour, no hay nada más natural que alguien aproveche esos recursos y los proteja.
Kithain: Hay a quienes les extraña nuestra alianza con los Kithain. Para nosotras es natural relacionarnos con lo diferente y adaptarnos a los cambios.
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