[Kith/Linaje] Eshu

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Ébano
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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#11

Mensaje por Ébano » 09 Oct 2021, 13:44

En el libro pone también que si pronuncias 6 veces Shide-Eshu correctamente y sin equivocarte invocas a uno y le puedes pedir 3 deseos.

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Justycar
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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#12

Mensaje por Justycar » 21 Oct 2021, 22:26

Estoy cerca de acabar de leerme el libro, así que puedo ir avanzando algunas de mis impresiones. En primer lugar, me gustan mucho los Eshu, pero ni el libro, ni las ilustraciones son geniales. Su autor es Peter Woodworth, conocido por ser un autor importante de las líneas de Teatro de la mente, pero poco relevante en el resto. Tiene entre sus otros títulos más importantes el tercer libro de casas para Changeling. El arte es obra de Mike Chaney y Melissa Uran, no son ilustraciones brillantes o de una belleza cautivadora, más bien lo contrario.

En cuanto al contenido del libro, el relato inicial está bien, dibujando la personalidad y carácter de los Eshu. El capítulo de historia es previsible, sin sorprender en nada o ahondar especialmente en las raíces africanas (en cuanto pueden saltan a Concordia) y los capítulos de sociedad y estructura interna son igualmente planos, para mí gusto. Destacaría la mención, como curiosidad de trivial, a una familia española como el principal baluarte Eshu de Europa, los Urzaiz de Barcelona.

Me da la sensación que, como es habitual, pasan de puntillas por la cultura africana y se quedan en la asociación fácil entre nómadas, feriantes, embaucadores y gitanos. Así que los Eshu se unen a los Ravnos y los Caminantes silenciosos en el estereotipo manido y algo racista de "los gitanos del juego". Por variar algo, les dan también base en la India y Oriente Próximo, como hacen también con Ravnos y Caminantes.

Por último, merece la pena destacar que en el capítulo cuatro, que es el último que he leído, añaden los dos linajes que mencionaba anteriormente, el de nobles y el de infernales. No están mal, sospecho que es lo más importante del libro, aunque tampoco me da la sensación de que sean ideas brillantes.

En resumen, los Eshu molan, el libro no tanto.

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Alexander Weiss
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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Oct 2021, 22:43

Me pareció regular, pero también hay que tener en cuenta que son un Linaje completamente inventado, ya que existe el dios Eshu, no tanto duendes derivados de él.
Me da la sensación que, como es habitual, pasan de puntillas por la cultura africana y se quedan en la asociación fácil entre nómadas, feriantes, embaucadores y gitanos. Así que los Eshu se unen a los Ravnos y los Caminantes silenciosos en el estereotipo manido y algo racista de "los gitanos del juego". Por variar algo, les dan también base en la India y Oriente Próximo, como hacen también con Ravnos y Caminantes.
Creo que también se debe a que el autor pensó en el escenario norteamericano, donde es más fácil "encajar" ese tipo de personajes, o simplemente tampoco se documentó sobre los mitos africanos. También hay que tener en cuenta que reduce la presencia de la mitología africana entre los Kithain a un solo linaje, mientras que los demás linajes son mayoritariamente célticos.

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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Oct 2021, 17:11

Imagen SCHEREZADE
Todos los Elegbara ofrecen plegarias a Scherezade, "La Dama de las Leyendas", especialmente los que se encuentran a un solo cuento del desastre. Algunos incluso cuentan que se les ha aparecido en sueños o en una visión para enseñar un cuento a los que lo necesitan con urgencia para salvar su vida, aunque por supuesto, es imposible verificar la verdad de esas historias. En cualquier caso, los Elegbara la adoran como la primera y más grande los orishas que surgieron de las filas de la Tribu, y la expresión habitual de despedida de los Eshu: "Espero que vivas para contar mil cuentos" tiene su origen en las primeras versiones de su leyenda.
Se sabe poco sobre la vida de Scherezade más allá de lo que ella misma decidió contar (en realidad, otros de los nombres habituales por los que se la conoce es "La Señora de los Velos"), y eso es lo que se ha transmitido entre los mortales y Elegbara de generación en generación. Sin embargo, dos elementos importantísimos sobre su vida escapan de los relatos de los mortales: El primero es el legendario "feudo flotante" conocido simplemente como el "Círculo de Scherezade", el segundo se refiere a sus descendientes, que siguen siendo una fuente tanto de orgullo como de frustración para la Tribu.
Tal y como cuentan los Elegabara, aunque al principio Scherezade parecía una simple servidora al servicio de su sultán, cuando se hubo ganado su favor tuvo cinco hijos con él. Los dos chicos eran mortales mundanos, y las tres chicas, trillizas, disponían del don de la profecía, pero una de las celosas esposas del sultán las maldijo para que llevaran la desgracia allí por donde fueran. Debido a esta maldición, Scherezade tuvo que implorarle al sultán que les perdonará la vida contándole su historia más fabulosa. Cuando terminó, el sultán decidió que no las ejecutaría, pero decretó que debían ser separadas para siempre, porque sino acabarían destruyendo su reino por completo.
Enfadadas y resentidas por su destierro, las tres hermanas Elegbara lanzaron una maldición sobre su propia sangre: si tres de sus hijos llegaban a reunirse algún día, todo Oriente Medio ardería en llamas a su alrededor. Tras lanzar la maldición, se esfumaron de la faz de la tierra. Se dice que cada noche Scherezade le susurraba una historia al viento para que protegiera a sus hijas, pero nunca volvió a verlas.
Sin embargo, cada pocas generaciones aparece un Elegbara o un par de ellos cuyos dones para contar relatos lleva ciertamente la marga de un gran linaje, y cuyas vidas enriquecen a la Tribu, pero cuya llegada es anunciada por la aparición de desastres en las tierras natales de los Eshu. Algunos de los más ancianos aseguran que en esos casos se escucha una suave voz femenina susurrando entre los vientos del desierto.
El ciclo continúa. Hace casi dos siglos que no aparece ningún descendiente de Scherezade, pero los mayores entre los Ifa señalan que ya existen dos en algún lugar del mundo, y la aparición de la oscura estrella roja significaría que ha aparecido un tercero. Si llegaran a reunirse, podría significar el comienzo del Invierno sin Fin...o el anuncio de una nueva Primavera para todas las Tribus.

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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Oct 2021, 18:56

Imagen JACK ETON “TREN NEGRO”
En la década de 1980, mientras crecía justo al margen de la ley en uno de los barrios más duros de Trento, Nueva Jersey, el joven Jack no era un criminal insensible como sus compañeros, pero su enojo por la vida injusta que le había tocado vivir hizo que estuviera metido en problemas durante mucho tiempo, aunque tenía el talento para evitar que lo pillaran haciendo algo realmente malo. Pero tarde o temprano sus siete vidas tenían que terminarse. Cuando lo juzgaron por algo de lo que no podría escaparse con un mes de sonrisas y buen comportamiento, Jack aceptó la opción que le ofrecía el juez. Se alistó en la Marina por el máximo tiempo posible, pensando que por lo menos saldría de la ciudad y podría ver algo de mundo.
Pero el trabajo duro y la disciplina estricta se cargaron sus sueños de viajar, y en poco tiempo terminó metiéndose en líos con las autoridades navales, al igual que le había pasado con las civiles. Harto de todo, Jack no tenía objetivos ni esperanzas, y le esperaba una vida de frustraciones. Estaba sentado en un antro sórdido durante sus escasos permisos, cuando la dama de la fortuna se encontró con él, ya que una banda punk local se subió al minúsculo escenario y comenzó a tocar. Al principio Jack los miró con desprecio, pero después comenzó a gustarle la música; tal y como le gusta decir ahora, el punk era la pieza que le faltaba en el puzzle de su vida, y la inspiración que necesitaba para mandar el puzzle al diablo, tirar las piezas a la basura y comenzar a vivir su propia vida de una puñetera vez. Durante esa noche (ahora famosa), se convirtió en un desertor de la Marina, en un punk, en Elegbara y en Iku declarado todo a la vez, y desde entonces no ha vuelto a mirar atrás.
Jack pronto se convirtió en una presencia habitual en la creciente escena musical del punk, yendo de gira como músico contratado en docenas de bandas importantes, y con el tiempo, junto a unas cuantas bandas propias que ayudó a fundar. Ha visto crecer el punk, encantado de poner de los nervios a la comunidad conservadora y lamentándose de su gradual distanciamiento debido a sus raíces mestizas, ya que en su momento un músico punk negro como él era considerado una excepción a la regla. Como era habitual, los que distorsionaban la música para adaptarla a sus inclinaciones neonazis siempre lo hicieron cabrear, y la leyenda dice que se ganó su apodo de “Black Train” (Tren Negro) tanto por su necesidad de estar siempre de gira como por su habilidad para machacar y arrollar a sus oponentes.
Aunque su estilo de vida lo mantuvo joven durante bastante tiempo, al final terminó llegando a su etapa de Gruñón. En vez de resistirse, Jack regresó a su ciudad natal, donde sigue actuando, aconsejando a las nuevas bandas y apoyando el mundo que tanto ama. Siempre le seguirá fascinando la base primitiva que se encuentra detrás de la música punk, que se ha mantenido a medida que otras bandas y modas iban y venían, y obtiene su Glamour tanto de la exaltación desenfrenada del público como de la ideología vinculada a las letras de las canciones. Es un anarquista declarado, y considera que los Sidhe son tan malos o peores que las estructuras mortales de poder. Tanto Sidhe como autoridades mundanas lo persiguen por una serie de crímenes menores y mayores, pero los caballeros Sidhe que son enviados a capturarlo suelen llevarse la peor parte entre un público de punkis salvajes cuando creían que estaban a punto de atraparle. Ignorando algún crimen realmente horrendo, las cortes nobles han decidido, de forma no oficial, dejarlo en paz. Jack también actúa como una especie de mentor y portavoz para muchos jóvenes Iku de la Tribu Elegbara.
Se le suele encontrar trabajando a las puertas de DisCordia, un pequeño garito que se ha hecho famoso por sus tumultuosas actuaciones punk de los jueves por la noche, contando historias y chistes a los chavales mientras echa a los que sólo vienen a provocar problemas. A pesar de ser más de una década mayor que la mayoría de los críos de la escena punk actual, Jack no parece preocupado por hacerse viejo o por perder el contacto con los jóvenes. Es bastante probable que cualquier Iku de Concordia haya escuchado por lo menos un par de Cds de alguna de sus múltiples bandas.

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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Oct 2021, 18:57

Imagen MARIE LAVEAU
Existe bastante polémica sobre si esta enigmática Elegbara, miembro declarado de la Corte Sombría y autoproclamada “Reina Vudú de Nueva Orleáns”, es realmente la primera dama que ha llevado este nombre, tal y como aseguran sus admiradores, o si sólo es alguien que se lo ha quitado a una orishá que lo ostentaba antes de ascender. Pero incluso las hadas más escépticas tienen un momento de duda cuando contemplan los ojos resplandecientes de Marie. Por su parte, ella no dice nada al respecto, pero su asombro parecido y su asombrosa maestría en las Artes más oscuras de la magia feérica son suficientes para que a sus compañeros Oscuros no les apetezca poner en duda esa cuestión. En sus momentos más distendidos asegura que ha sido capaz de construir toda su red criminal con sólo utilizar su sucio lenguaje. En cualquier caso, sus críticos responde que podría ocultar cualquier rastro de uso de magia por su parte (o a sus víctimas).
Marie apareció por primera vez en la zona de Nueva Orleáns hace unos dos años, y como era de esperar, de inmediato se convirtió en una enemiga acérrima de la Duquesa Lisette Levay, que se encontraba establecida como líder de la comunidad vudú de Nueva Orleáns y había establecido lazos con la Corte Sombría, así que era inevitable que terminara estallando una lucha sin cuartel por el territorio. Hubo seguidores fanáticos luchando en ambos bandos: unos proclamaban que Marie era una ladrona de nombres y una charlatana, y otros creían que había venido a rescatar la ciudad de su gobernante impulsiva e inmadura. Como era habitual, Marie se encontraba en la calma del ojo del huracán, conservando una fachada amistosa en público y dirigiendo con firmeza la guerra desde detrás del escenario. Nueva Orleáns se convirtió en un campo de batalla para todo tipo de fuerzas oscuras, y los Kithain se vieron obligados a tomar partido o a huir, a medida el nivel de la magia desatada iba en aumento y ambos bandos planeaban dar el golpe definitivo. Mientras tanto, la Corte Sombría aguardaba con diversión, observando el desarrollo de la guerra de fuerzas, y ofreciendo su apoyo a todos los involucrados.
Por suerte para Marie, el conflicto quedó zanjado por una combinación de acontecimientos imprevistos. El caos que se produjo tras la desaparición del Alto Rey David, que Lisette pensaba utilizar para obtener el control de todo el Reino de los Sauces, y el retorno inesperado de los Sidhe de la Casa Beaumayn, provocaron que la región terminara bajo el control de Marie. Ante los hechos consumados, la Duquesa Levay decidió retirarse o fue derrotada, dependiendo de a quién se le pregunte. Sucediera lo que sucediera en las batallas finales, ahora Marie es la gobernante, y la vida festiva de las hadas y duendes de Nueva Orleáns continúa, aunque un matiz más abiertamente oscuro que antes. En cuanto a lo que piensa hacer Marie ahora que la región se encuentra en sus manos, al menos de forma nominal, sólo ella lo sabe. Desde entonces Marie ha sido vista en los cementerios a horas extrañas, llevando algunas herramientas para realizar rituales misteriosos, y algunos incluso han comenzado a cuestionarse que realmente pertenezca a la Corte Sombría.
A ojos de los mortales, Marie es clavada a su tocaya, una hermosa mulata sureña con piel café au lait, ojos encantadores y una voz suave y sensual que tiene un magnetismo positivo hacia los agraciados y que es fuego en estado puro con quienes la ofenden. En su semblante feérico, se parece bastante a lo que uno esperaría escuchar si se le pide a un niño que describa a una sacerdotisa vudú, cargada de pañuelos amplios y coloridos, joyas brillantes, y unos cuantos símbolos y elementos mágicos (algunos reales y otros no), siempre con un aire misterioso a su alrededor que casi se puede tocar. Con sus invitados se muestra cálida y simpática, y goza de una gran reputación en la Tribu Elegbara ayudando a quienes necesitan los favores que sólo su magia puede proporcionar...por supuesto, a cambio de uno o dos favorcillos. Y aunque sólo unos pocos lo saben, tiene lazos profundos y poderosos con la Corte Sombría, y todo Elegbara que se una a ella acabará relacionado con Marie de una forma o de otra. Le hace gracia que desde que reconoció públicamente sus lazos con la corte nadie crea que forme parte de ella, y juega con ventaja siempre que puede, sacando provecho de su imagen.

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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Oct 2021, 19:01

Imagen DADOS
Aunque éste es sólo el último de los cientos, sino miles, de nombre y apodos que ha utilizado a lo largo de su ajetreada vida, Dados se apresura a señalar a cualquiera que se lo pregunte que su nombre actual es su favorito de todos. “Captura el espíritu de estos tiempos”, te dirá con un guiño y una sonrisa. “Puede que Dios no juegue a los dados con el universo, pero yo sí, ¡y espero ganar!” Eso suponiendo que un Elegbara tenga la suerte de encontrarse cara a cara con este legendario trotamundos. Dados es tremendamente difícil de localizar, incluso para alguien de la Tribu, y su costumbre de desaparecer durante una docena de años o más, y después reaparecer con un rostro nuevo sobre su antigua alma no facilita las cosas.
Algunos de los Elegbara más jóvenes, creyendo que este cambio constante es el resultado de su muerte y su renacimiento en una rápida secuencia, lo ha convertido en la personificación de la desgracia, casi como un dibujo animado, que cae en una trampa mortal y reaparece reencarnándose como si nada. Pero parece que a Dados no le importa su reputación, y algunos asegura que él mismo es el autor de algunas de las mejores historias sobre los mitos de su muerte y resurrección. Pero ni siquiera los que creen en estas leyendas se atreven a negar el enorme poder y sabiduría que muestra Dados, ni su historial de apariciones fabulosas para ayudar a otro Elegbara en peligro. Se ha convertido en una especie de ángel guardián de la Tribu, en el séptimo de caballería que llega justo a tiempo para rescatar a los que suelen ser los rescatadores. Docenas de Elegbara le deben la vida por las circunstancias que sean, pero si se lo mencionas, él sólo se limita a reírse, diciendo que no esperaría menos de sus rescatados si la situación hubiera sido la contraria. Hace lo mismo con sus considerables poderes, asegurando que no son nada que los demás no puedan aprender si mantienen sus ojos y oídos bien atentos.
Sin embargo, pocos sospechan la verdadera razón que se oculta tras la maestría mágica de Dados y de su memoria aparentemente infalible: Es un Sióchain, uno de los más raros entre los raros Changeling, un duende que ha alcanzado un equilibrio perfecto entre las dos mitades de su naturaleza, y al hacerlo, se ha vuelto prácticamente inmortal. La última vez que se reencarnó de verdad fue hace casi mil años, aunque pronto adoptó la costumbre de cambiar de cara con frecuencia para evitar que sus amigos y enemigos pudieran adivinar su secreto. Que su rostro actual sea el de un ile-ithu, un chico blanco, sólo responde a su actitud jocosa respecto a lo que esperan los demás, tanto dentro como fuera de su Tribu. A pesar del escepticismo de muchos Gruñones, Dados es un firme militante de Ojo, ya que aunque suele adoptar la vertiente más traviesa del legado de los Eshu, sus gestas siempre están pensadas para impartir una lección a los que están dispuestos a aprender y a reírse de sí mismos.
Los tremendos vuelcos de su vida lo convierten en todo lo que un Elegbara sueña con ser. Habla cientos de idiomas con fluidez, es un maestro en media docena de Artes, ha recorrido de cabo a rabo tanto el Mundo del Otoño como el Ensueño, y ha sido testigo de más sucesos y ha contado más historias que pelos tiene en la cabeza la mayoría de la gente. Su legendaria irreverencia, que no es más que su forma de soportar el peso de su enorme edad, enmascara un alma noble dedicada a la enseñanza y a la orientación de sus compañeros Elegbara hacia un destino al que él ya ha llegado.
Los que han visto a Dados últimamente aseguran que se encuentra cada vez más interesado en recuperar una misteriosa reliquia que supuestamente se encontraba en la Isla de los Poderosos, pero que ahora se encuentra en manos desconocidas. Aunque extrañamente no explica nada sobre su utilidad o de por qué tiene la tarea de recuperarla, entre la Tribu han comenzado a circular rumores de que está solicitando ayuda, algo que pone nerviosos a los más ancianos. Si alguien tan poderoso como Dados necesita ayuda, ¿qué clase de poder tendrá ese artefacto?

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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Oct 2021, 19:03

Imagen ZUBAIDAH IDOWU, “LA FLOR DEL DESIERTO”
Aunque abrazó su naturaleza Elegbara hace sólo un año, la última y la más joven de los Obas ya se está haciendo un nombre dentro de una tribu repleta de leyendas. Ha abierto su Feudo (Un palacio dorado conocido como la Perla del Alba) a los miembros de todas las Tribus, pues tiene la esperanza de ayudar a crear un parlamento Changeling de orden mundial, donde nobles y plebeyos por igual puedan aparcar sus diferencias y aprender a trabajar juntos, en lugar de luchar entre ellos, como es habitual. El palacio está rodeado por un exuberante oasis, y se encuentra en el punto de convergencia de varios pasos importantes del Ensueño. En el Mundo del Otoño, se encuentra en las afueras de una pequeña aldea rural en el oeste de Nigeria.
Durante el último Consejo Oba, espléndida con su vestido tradicional y una corona de verdad brillante sobre su frente, explicó su visión y cómo pretendía llevarla a cabo. Impresionados por su convicción, los miembros del consejo aceptaron su solicitud de revelar su corte al resto del mundo feérico, y la están observando con gran expectación para ver si consigue hacer lo que pretende.
Aunque sabe que todavía le queda un largo camino por recorrer, y que la tarea que se ha propuesto es de una escala tremenda, Zubaidah se dedica por completo a su intención de lograr la unidad de las hadas y duendes. Ya ha dado los primeros pasos para levantar los cimientos de su idea, enviando invitaciones a las hadas de Concordia, los Feudos del Paraíso Resplandeciente y la Isla de los Poderosos, invitándolas a unirse a ella en la Perla del Alba, o al menos escuchar sus palabras. También ha enviado invitaciones a los Nunnehi de Concordia, a los Menehune de Hawai, a los Imperios de los Inanimae, la Cortes Bajo el Mar e incluso a los reservados Hsien de Oriente, con la esperanza de formar una organización lo bastante representativa. Sin embargo, Zubaidah es lo bastante realista como para reconocer que las posibilidades de que esos grupos “aislados” se unan, son como mínimo, escasas, teniendo en cuenta la situación política actual. Aún así, conserva la esperanza, y sus palabras contienen una convicción sincera, algo que no ha pasado desapercibido ni siquiera a los grupos que han rechazado sus invitaciones.
Fue la mediana entre trece hermanos de una familia Yoruba bastante acomodada y tradicional. Zubaidah hace mucho que se muestra hábil para calmar los ánimos y tender puentes, por no mencionar su capacidad para conseguir que sus actos no sean ignorados entre quienes la rodean. Su infancia en Nigeria fue feliz y estuvo rodeada de antiguas leyendas y cuentos populares. Con este historial, para el resto de los Obas resulta sorprendente que su naturaleza Elegbara no se manifestara con anterioridad. Zubaidah lo acepta como la voluntad de los orishás, que conocen los secretos del tiempo y el destino mejor que cualquier mortal. Es una joven hermosa de figura elegante, con la piel del color del cielo de la noche y unos ojos como el sol del amanecer. Como mortal, suele ponerse ropa occidental cómoda, pero en su semblante feérico siempre lleva un vestido ceremonial de la tradición Yoruba, siempre con algún matiz dorado para representar su naturaleza Ojo.
Todavía está por ver lo que ocurrirá con sus planes para crear un parlamento feérico mundial, pero mientras tanto las Puertas del Alba permanecen siempre abiertas para los invitados, y siempre celebra la oportunidad de intercambiar historias y debatir sobre política Changeling con los recién llegados. Tolera todo lo posible las costumbres diversas de sus invitados, pero de ninguna manera la violencia ni la intolerancia de ningún tipo, y quien sea incapaz de contener sus impulsos en ese sentido, de inmediato será acompañado a la puerta. La Perla del Alba también ha adquirido fama dentro de la Tribu como punto de partida para muchos viajes extraordinarios, ya que la extraña mezcla de Linajes que se puede encontrar allí prácticamente asegura que algún tipo de aventura terminará comenzando tarde o temprano. Zubaidah también consiente esta situación, mientras no se vuelva demasiado ruidosa, y sonríe al pensar que algún día comprenderán que esas aventuras están contribuyendo enormemente a su causa.

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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#19

Mensaje por Justycar » 24 Oct 2021, 19:43

He acabado el libro, he leído los últimos capítulos que me faltaban. He de decir que, probablemente, los personajes pre-generados sean de los que más me han gustado de los varios libros de Changeling que he leído, los cuatro los veo jugables y, aunque el capoeiro remite a un suplemento infame (Combate), son originales e interesantes.

Los talentos, artefactos, méritos y defectos me han parecido planos. Creo que vale la pena destacar los tatuajes y el báculo Opa, los tatuajes me recuerdan a los monjes de Leyenda de los 5 anillos. Por último, añaden Talecraft como arte, que junto a los dos nuevos linajes, creo que son las grandes golosinas del suplemento. Un libro más valioso por los sistemas de juego y recursos que incluye, que por las historias que cuenta, creo yo.

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Re: [Kith/Linaje] Eshu

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Oct 2021, 19:59

Imagen

AITHU
Aunque odian admitirlo, incluso los Elegidos de Eshu tienen secretos oscuros, y uno de ellos son los aithu. Aunque parecen similares a simple vista, los aithu son una versión corrupta de todo lo que representan los Elegbara. A los eshu les gusta viajar solos, mientras que los aithu suelen desplazarse en pequeñas bandas de exploradores, preferiblemente junto a otros de los suyos. Los eshu cuentan historias para entretener e iluminar a los demás, mientras que los aithu tienen su don de lenguas para robar a los inocentes y los desprevenidos. Los Elegbara son sinónimo de dignidad y satisfacen sus pasiones con gracia y estilo; los aithu son burdos y bastos, divirtiéndose con un humor chabacano y unos pasatiempos que los niños pequeños considerarían inmaduros. Los eshu siguen la senda del destino y la libertad, como corresponde a su naturaleza, y responden a la llamada de la aventura; a los aithu, por el contrario, no les importa en absoluto el destino de ninguna clase, y huyen al primer indicio de problemas de cuando la cosa se pone fea.
Los Elegbara afirman que los aithu aparecieron por primera vez a partir a partir de unos humanos ignorantes que pervirtieron los cuentos de sus hermanos Iku, transformándolos de nobles pícaros a poco más que saqueadores y bandidos. Los aithu se multiplicaron al mismo ritmo que estas historias, y por eso ahora viajan en grupos. Incluso corrompieron el mismísimo nombre de Elegbara, deformándolo en el vulgar aithu, cosa que tal vez es el crimen más grande, desde el punto de vista de los Elegidos de Eshu.
Estas diferencias, combinadas al hecho que las avanzadillas aithu suelen saquear las propias tierras que los Elegbara consideran su casa, al final hicieron que los obas no tuvieran más opción que declararles la guerra hace varios siglos para borrarlos de la faz de la tierra para siempre. Fue una guerra librada a espaldas de los ojos de la Estirpe, sostenida por toda África e incluso salpicando Oriente Medio y partes de Europa del Este. Al principio parecía una lucha igualada, ya que a pesar de su poderosa magia y su superior valentía, los Elegbara seguían luchando en solitario, como es su costumbre, mientras que los aithu viajaban en grupos que solían imponerse a sus solitarios oponentes por pura superioridad numérica. Sin embargo, al final la ira de los obas se desató en una batalla a gran escala y, rebosantes de furia, lideraron el primer y último gran ejército de Elegbara contra sus enemigos. La devastación fue terrible y hubo numerosas bajas en ambos bandos, pero los Elegbara triunfaron, tal y como esperaban. Los pocos aithu supervivientes fueron capturados y expulsados a un reino lejano y abandonado del Ensueño, donde se creyó que permanecerían hasta el fin de sus días.
Sin embargo, el año pasado un explorador de confianza comunicó que se habían encontrado signos de relatos aithu por la región devastada por la guerra de Sudán. Las marcas condujeron hasta un campamento que, a pesar de estar abandonado a la llegada del explorador, no sólo confirmó que los aithu habían vuelto, sino que su número se había vuelto a recuperar. Lo que es peor, en sus ansias por huir de allá, se dejaron pruebas que no sólo confirmaban que había más bandas de aithu activas por África, sino que varias de ellas se habían infiltrado en Europa y Concordia.
Aunque no les gusta hacer públicos estos asuntos, los obas sabían que había llegado el momento de revelar la existencia de sus retorcidos primos al resto de la Estirpe, antes que corrompieran el nombre de los verdaderos Elegbara para siempre. Ahora sólo falta saber hasta qué punto se han extendido.
Abandonados a su suerte, la mayoría de aithu se unen a grupos de los de su clase, o en caso de que no sea posible, a otros villanos que compartan su amor por el pillaje y las artimañas. Las bandas aithu más habilidosas (hay pocas) aprovechan su cantidad y sus Privilegios para organizar elaboradas estafas, normalmente destinadas a engañar a una docena o más personas a la vez. Al fin y al cabo, ni siquiera la gente más suspicaz se espera que todo un grupo de gente aparentemente inocente pueda estar compinchado. Los aithu más vagos o menos inteligentes simplemente forman bandas callejeras o clubes de moteros y viajan junto a ellos, utilizando sus voces para despistar a los mortales mientras roban en casas o en barrios enteros, y luego esfumándose entre las Nieblas.
Los aithu prefieren la compañía de los suyos, pero colaborarán con otros Thallain o con miembros de la Corte Sombría si no los encuentran,
integrándose sin problemas en su nuevo grupo. Sin embargo, evitan a los eshu y los obas, sean de la corte que sean, y nunca estarán demasiado tiempo en su compañía a menos que sea para traicionarlos o hacerles tanto daño como sea posible. Durante la batalla, a los aithu les gusta aprovecharse de la superioridad numérica, y si disponen de tiempo para prepararse intentarán utilizar su habilidad para disfrazarse para atraer a sus enemigos e emboscadas cuidadosamente elaboradas. Sin embargo, no se caracterizan por su coraje, y la mayoría se retirarán si los hieren o si simplemente parece que la pelea se vuelve en su contra. Los aithu suelen dedicar una sorprendente cantidad de trabajo a preparar sus pequeñas estratagemas, y luego huyen del lugar para divertirse y hacer lo menos posible hasta que se quedan sin dinero, punto en el que vuelve a iniciarse el ciclo.
Apariencia: Cuando es necesario, la mayoría de aithu pueden pasar por unos eshu bastante desaliñados, pero sus diferencias se hacen más evidentes cuanto más se acerca uno. Los aithu son ligeramente más bajitos que los eshu, con orejas más achaparradas. Aunque la mayoría de los eshu son verdaderamente delgados, los aithu parecen siempre flacos y hambrientos, por muy bien nutridos que estén en realidad. Su cabello se enreda de forma natural en sucias marañas, y sus ojos son oscuros, salvajes y avispados, como los de un animal en busca de su presa, y están en constante movimiento nervioso, siempre atentos a la salida más cercana. Los aithu tienen pequeñas pero evidentes manchas en los dientes, cosa que ocultan a menudo sonriendo sólo antes de desvelar su trampa. Les gustan las ropas delicadas y los accesorios de lujo, pero suelen desgastarlos rápidamente, tanto que incluso la ropa nueva parece ligeramente raída. A pesar de su relativamente reciente retorno, debido a sus hábitos de
crianza ya hay aithu de prácticamente todas las razas que se puedan imaginar, aunque los africanos y los mediterráneos siguen siendo los predominantes.
Nota: Los aithu son un linaje Thallain, y como tal no tienen un Legado Luminoso, sino dos Legados Oscuros entre los que se reparten. Esto también significa que los cantrips requieren el Reino feérico de Gallain Elusivo para que funcionen contra ellos.

Afinidad: Actor

PRIVILEGIOS
Trance: Todos los aithu tienen voces encantadoras, al igual que sus primos eshu, pero con el tiempo han desarrollado una forma muy específica de utilizar sus voces para ayudarles contra sus presas. Pueden intentar atrapar al público con el poder hipnótico de sus voces, permitiéndoles escapar o convirtiendo a sus blancos en presas fáciles de robar para sus socios. Los blancos no pueden ser atacados en ningún sentido o el efecto se romperá de inmediato, aunque se los tratará como si hubieran sido sorprendidos durante la primera ronda de combate debido a la distracción mágica. Ten en cuenta que esto no prohibe los ataques de los carteristas, el robo de joyas y otros ataques no agresivos. Cuando el cuento se termina, las Nieblas pueden asegurar que los mortales no recuerden el uso de este Privilegio. (Las criaturas sobrenaturales pueden recordarlo, a discreción del Narrador; haz una tirada de la mitad de su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8 para acordarse de que hubo algo raro.) Para utilizar el Trance, los aithu deben empezar a contar una historia, invertir un punto de Glamour y tirar Manipulación + Persuasión, resistido por la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el aithu consigue un solo éxito, el objetivo queda pasmado donde está hasta que el aithu termine de hablar o se interrumpa el efecto como se señala anteriormente. Los obas y los eshu son completamente inmunes a este Privilegio. Es imposible que un aithu fracase en una tirada de Subterfugio o Atletismo.
 Aspecto Lastimoso: Los aithu tienen un limitado poder de cambio de forma natural. Pueden invertir un punto de Glamour y hacer una tirada de Apariencia + Subterfugio (dificultad 7); si tienen éxito, pueden alterar su aspecto para parecer o bien una persona anciana y amable o un ser joven, hermoso e inocente. Este cambio dura un máximo de 1 hora por éxito. Los aithu suelen emplear estos aspectos inofensivos para pillar a sus víctimas potenciales con la guardia baja o para esconderse de víctimas enfadadas o de antiguosenemigos. No se puede imitar a un individuo específico con este Privilegio, ni tampoco alterar drásticamente la altura y el peso del personaje, aunque se puede adoptar la apariencia del sexo contrario si el aithu lo desea. Por último, no cambia ninguna característica "científica" del aithu (huellas digitales, patrones de retina, etc.), ni tampoco altera en absoluto los Atributos del personaje; por muy convincente que sea, se trata de una transformación puramente superficial. Las hadas suspicaces pueden ver más allá del disfraz superando los éxitos del aithu en una tirada de Percepción + Sagacidad; los Pródigos atentos también pueden realizar pruebas de este tipo a discreción del Narrador.
Este Privilegio no se puede activar nunca en presencia de mortales, pero si algún aithu ya está transformado puede seguir llevando su disfraz en su
presencia. Las Nieblas protegen a los aithu que recuperan su forma verdadera delante de los testigos mundanos.

FLAQUEZA
 Embelesamiento: Hay una manera muy sencilla de diferencia a un aithu de sus primos eshu: los aithu no soportan escuchar las historias de los demás, ya que quedan fácilmente absorbidos por ellas y caen en un estado bastante similar al que causa su Privilegio de Trance. Para evitarlo, interrumpen constantemente, cambian de tema y entorpecen activamente los esfuerzos de los demás para explicar sus historias. Si alguien es particularmente persistente, los aithu se volverán abiertamente hostiles e intentarán alejarse de la presencia del ofensor lo antes posible. Las pequeñas historias, como que alguien te cuente lo que ha hecho hoy en la escuela o un incidente menor que sucedió una vez cuando tenía cinco año s, no activan esta Flaqueza, aunque siguen resultado bastante irritantes para los aithu. Sólo la activan los relatos más largos y elaborados (a discreción del Narrador). Por esta razón, los relatos de los aithu y de los otros Thallain nunca activan esta Flaqueza, aunqueincluso en estos casos los aithu odian no ser el centro de atención y se muestran groseros con los que intentan quitarles este papel.
Siempre que el Narrador considere que el personaje ha estado expuesto demasiado tiempo a una narración ininterrumpida, o cuando el aithu sea objeto de una tirada Social apropiada, el personaje deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla, el aithu estará embelesado hasta que termine la historia. Es más, cuando se acabe, se sentirá obligado a devolver cualquier cosa que le haya robado al narrador o a
ofrecerle algún favor menor o algún regalo como pago por el relato (unos pocos dólares, una comida, etc.)

“¿Os importa que mis amigos y yo entremos un momento a resguardarnos del frío? No será mucho rato.”

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