[Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10150
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 26 Nov 2021, 14:58

NUEVO ARCANOS: EXTRATIVISMO
Los Nativos han utilizado Extrativismo desde la ruptura de la Cáscara de Tucuma, mucho antes de que el Tercer Gran Maelstrom barriera el Mundo Subterráneo. Algunos atribuyen su conocimiento a uno de los regalos de Yurupari, pero la verdad sobre esas alegaciones puede ser cuestionada. La gran verdad es que este Arte está tan íntimamente vinculado al ambiente hostil del “Río Abajo”, que podría ser atribuido a cualquiera de los fantasmas que, desde tiempos inmemoriales, tratan de encontrar una forma de seguir “Río Arriba,” siendo obligados a lidiar con los obstáculos del Laberinto Verde mientras tanto.
Los Wraiths Nativos aprenden este Arcanos casi como una forma obligatoria de mantenerse seguros en el Laberinto Verde, para huir de las garras de los Segadores de la Jerarquía, o tratando de restablecer sus vínculos con la Naturaleza para intentar seguir “Río Arriba”, hacia el “Alma de la Tierra.”
Este Arte es transmitido de los más viejos a los más jóvenes, siendo el mayor tesoro que poseen los que consiguieron sobrevivir al Tercer Maelstrom. Al utilizar este Arcanos es posible resistir con más eficacia las emanaciones del Olvido y mantenerse alejado de las manos y opresión de la Jerarquía. Pocos son los Herejes que consiguen acceder a estos conocimientos, y todavía más raros son los Legionarios que conocen sus rudimentos.

Niveles Básicos

· Guiarse en el Laberinto
Uno de los efectos más comunes en el Laberinto Verde es la desorientación, muy similar a lo que ocurre dentro de la Tempestado, pero diferente porque no son tanto los sentidos como el ambiente lo que cambia, casi como los efectos del Arcanos: Pandemónium. El Laberinto Verde está vivo y cambia de forma imprevisible, manteniendo prisioneros a los fantasmas que se atreven a adentrarse en él. Los Wraiths que aprenden este Arcanos consiguen orientarse en el interior del Laberinto Verde, aunque no posean defensas contra los efectos del Río Negro y sus afluentes o contra las criaturas que asolan el lugar.
Sistmea: Con una tirada de Percepción + Extrativismo, dificultad 6, los Wraiths pueden guiarse en este ambiente sin sufrir sus efectos de desorientación. Con un éxito los Wraith no se pierden en el Laberinto Verde, con tres éxitos puede elegir entre encontrar un Derrotero y recorrer el camino deseado más rápido o evitar la presencia de las criaturas hostiles de este lugar; con cinco éxitos disfruta de todas estas opciones sin necesidad de elegir entre ellas.

·· Vínculo con la Mata
El Laberinto Verde está habitado por Animales Fantasmas y asolado por Espectros y otras criaturas todavía peores. Al estar familiarizado con el ambiente, el Wraith que adquiere este nivel de Extrativismo puede tratar de establecer un vínculo empático con un Animal Fantasma, y con suerte, evitar los ataques de los Espectros y otras monstruosidades que acechan en el lugar.
Sistema: El Wraith debe ofrecer al primer Animal Fantasma que encuentre al entrar en el Laberinto Verde un punto de Pathos y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 6, para intentar establecer un vínculo empático con él. Es importante recordar que estos animales no son mascotas ni compañeros del Wraith, ni lo acompañarán fuera del Laberinto Verde, sólo lo seguirán durante su visita a una distancia segura. Un éxito en la tirada es suficiente para asegurar que el Animal Fantasma no se mostrará hostil de ninguna manera hacia el Wraith, tres éxitos pueden hacer que el animal esté dispuesto a alertar al Wraith sobre peligros potenciales en el camino, y cinco éxitos lo volverán dispuesto a correr pequeños riesgos para ayudar al Wraith dentro de sus capacidades.

··· Modelar el Ticum
Este nivel proporciona la capacidad de modelar de forma rápida y rudimentaria el Ticum extraído del Laberinto Verde. Los Nativos experimentados aprenderán a extraer estas raíces y modelarlas para distintos fines en situaciones de necesidad inminente.
Sistema: Primero los Wraiths deben extraer el Ticum de la forma usual u obtenerlo en bruto de alguna manera para moldearlo, entonces en un turno podrán convertirlo en un arma o protección rudimentaria, gastando un punto de Pathos y realizando una tirada de Resistencia + Extrativismo. La cantidad de éxitos obtenidos eterminado el tamaño del objeto y su calidad. Un éxito sería suficiente para crear una pequeña daga rudimentaria o una protección precaria, que se partiría con un golpe; tres éxitos permitirían obtener una lanza o una protección capaz de resistir tres niveles de daño antes de partirse; y cinco éxitos permitirían crear un arco con media docena de flechas o una protección capaz de soportar hasta cinco niveles de daño antes de dejar de ser útil.

···· Bendición Verde
Por lo general las armas de Ticum son frágiles ante las armas de Acero Estigio, pero el Laberinto Verde posee una fuerza ofensiva capaz de hacer que hasta las armas más poderosas se partan ante la determinación de ese ambiente en mantener a los invasores bien lejos. Cuando este poder se conjura sobre las armas creadas con Ticum, temporalmente se pueden volver tan efectivas como las forjadas con Acero Estigio.
Sistema: Un arma de Ticum se puede imbuir con la ira del Wraith que la porta. Acumulando un punto temporal de Angustia el Wraith puede hacer que cualquier arma creada con Ticum y que esté empuñando, pase a causar daño agravado durante el resto de la escena.

····· Consagrar
Los habitantes más antiguos del Reino Oscuro de Ticum poseen un estrecho vínculo con el Laberinto Verde, como si ese lugar fuese parte de su ser. Estos fantasmas se armonizan con el ambiente del Reino de Ticum y consiguen los favores de la selva, cambiando la corriente de los ríos, influyendo en los animales fantasmales y cambiando los senderos de la selva.
Sistema: El Wraith debe sacrificar dos puntos de Corpus, dos puntos de Pathos y recibir un punto temporal de Angustia, sacrificándose al Laberinto Verde y poder realizar una tirada de Manipulación + Extrativismo, a dificultad 7; con un éxito puede obtener un dado para manipular el ambiente del Reino de Ticum durante un día. Los éxitos adicionales se pueden añadir a más reservas de manipulación ambiental o días adicionales de efecto. Los dados de manipulación ambiental se pueden utilizar como dados de bonificación a los niveles anteriores de este Arcanos, o pueden ser utilizados para manipular el terreno local, tranquilizando el Laberinto Verde o enfureciéndolo contra alguien o algún grupo, haciéndolo más infranqueable o con caminos más fáciles. Esta habilidad es llamada por algunos como “La maldición de los brujos” y se utiliza ampliamente para evitar el avance de los Legionarios de Estigia y otros enemigos dentro del Laberinto Verde.

NIVELES DE INICIADOS

· Despistar
Los Caboclos del Reino Oscuro de Ticum inician su camino reverenciando al Laberinto Verde como una entidad con consciencia propia que debe ser respetada y reverenciada, lo que les permite obtener favores cuando recorren sus caminos dentro de las Selvas de Ticum, evitando que sean seguidos.
Sistema: El Caboclo debe ofrecer al Laberinto Verde un punto de Pathos y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 7; cada éxito en la tirada aumenta en +1 la dificultad de cualquier tirada para intentar localizarlo en el interior del Laberinto Verde, hasta un máximo de 10.

·· Comunicación con los Antiguos
Para los agentes de la Jerarquía, el origen de los Animales Fantasmas que habitan el Laberinto Verde es un misterio, sin embargo, los Egún que siguen el Camino de Caboclo conocen la verdad: esos animales son Wraiths antiguos que caminaron entre los vivos antes de la colonización europea y que debido a sus creencias en vida han asumido la apariencia de un animal sagrado para su pueblo al aparecer en el inframundo. Mediante este poder de Extrativismo, es posible tener un vislumbre de la apariencia real que estos Animales Fantasmas dejaron atrás en las Tierras de la Piel, y con suerte, ser capaz de comunicarse con estos Wraiths, o incluso, obtener información que normalmente no estarían dispuestos a ofrecer.
Sistema: El Caboclo debe encarar al Animal Fantasma y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 7. Un éxito es suficiente para echar un vistazo a la apariencia humana que el Animal Fantasma tenía en el momento de morir, tres éxitos permiten comunicarse con él como con cualquier otro Wraith durante el resto de la escena y cinco éxitos permiten obtener retazos de información relevante que el Animal Fantasma no estaría inclinado a revelar.

··· Encubrir
Los Caboclos poseen una comprensión profunda de la naturaleza real del Laberinto Verde, comprendiéndolo como una entidad consciente, que exige respeto, y con este conocimiento y el respeto debido, se puede intentar obtener favores para ayudarse a uno mismo y a compañeros de Falange o Mocambo.
Sistema: El Wraith debe mostrar su respeto ofreciendo dos puntos de Pathos al Laberinto Verde y solicitar su protección con una tirada de Carisma + Extrativismo, dificultad 6. Cada éxito en la tirada aumenta en +1 la dificultad de cualquier intento de percibir al Wraith, hasta un máximo de 9. Este efecto se puede extender hasta un número de compañeros del personaje igual a su nivel de Sigilo y dura una escena o hasta que uno de los personajes encubiertos anuncie una acción al Narrador.

···· Protección de la Selva
El Laberinto Verde es un lugar asolado por Animales Fantasmas, Espectros y cosas todavía peores que amenazan a quienes se atreven a cruzarlo. En su convivencia con este ambiente hostil, los Caboclos han desarrollado una forma de canalizar la fuerza del propio Laberinto Verde para rechazar esas amenazas.
Sistema: El Caboclo debe concentrarse y convocar a las fuerzas del Olvido, lo que le genera dos puntos temporales de Angustia y exige un punto de Pathos, entonces debe realizarse una tirada de Resistencia + Extrativismo, dificultad 6. Cada éxito en la tirada proporciona un punto adicional para resistir los efectos del Olvido o los efectos climáticos, como los vientos de la Tempestad, o los incendios de fuego fantasmal en la Selva de Ticum, mientras el Wraith permanezca dentro de los límites del Laberinto Verde. Alternativamente, este poder permite imponer una penalización de un dado a cualquier acción dirigida contra el Caboclo, bien de un Espectro o de las criaturas que acechan dentro del Laberinto Verde. Estos efectos duran una escena.

····· Fundirse con el Laberinto Verde
Este Arte permite que el Caboclo pueda mezclar su cuerpo con el Laberinto Verde, y normalmente se utiliza para protegerse de invasores o de los efectos de un Maelstrom.
Sistema: El Caboclo debe gastar dos puntos de Pathos y uno de Corpus para fundir su Corpus con el Laberinto Verde, y entonces recibirá su nivel de Extrativismo como bonificación para tiradas de absorción de daño, incluyendo los efectos de Fuego de Túmulo y de la Tempestad. Mientras dure el efecto, que se puede extender durante el resto de la escena, el Caboclo se vuelve indistinguible del Laberinto Verde, pero se mueve con la mitad de su velocidad de desplazamiento normal. Un mismo personaje no puede mantener los beneficios de Protección de la Selva y Fundirse con el Laberinto Verde al mismo tiempo; sin embargo, mientras el Caboclo esté bajo el efecto de fusión con el Laberinto Verde, puede extender los beneficios que concede Protección de la Selva a un número de Wraiths equivalente a su nivel de Supervivencia, mediante los costes y tiradas habituales.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10150
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Nov 2021, 23:26

Imagen Odin Sama EL CAMINO CALUNGA

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins.
Apodos: Viejos Negros, Ikus o Sabios.
Arcanoi: Castigar, Fatalismo y Connaissance.
Marca de la Muerte: Los Calungas presentan un aspecto decrépito, incluso aunque hayan muerto jóvenes, portan consigo un aire enigmático, y pueden poseer una postura curvada, como si soportarsen sobre sus hombros el peso de las edades, una complexión esquelética o mostrar las marcas de varias enfermedades.
Habilidades sugeridas: Consciencia, Meditación, Empatía, Ocultismo, Enigmas, Academicismo, Medicina.
Descripción: Calunga es un término bantú que originalmente significa “mar,” pero que también se puede utilizar para transmitir una idea de “grandeza” e “inmensidad,” relacionada tanto con los misterios de la existencia, entre los cuales el mayor es la Muerte, como con la sabiduría y la generosidad de los Espíritus Ancestrales, de los cuales los Calungas son reconocidos como los servidores más devotos.
Los Calungas son los habilidosos curanderos y guías espirituales del Reino Oscuro de Ticum, respetados especialmente por su perspicacia y disposición a ayudar. Poseen el deber más arduo entre los Egún, lo que exige una rara abnegación y desprendimiento, pues son los responsables de velar por el bienestar de sus compañeros, siendo almas caritativas que se arriesgando al enfrentarse con Espectros y Sombras ajenas, así como reivindicando para sí la responsabilidad de interpretar las líneas sinuosas del destino.
Ellos representan la primera contribución de los pueblos de origen africano a los Caminos de Ticum, siendo decisivos a la hora de instituir las bases filosóficas de lo que se convertiría en el Reino Oscuro de Ticum. Muy pocos en el Mundo Subterráneo están dispuestos a ofrecer el grado de compromiso que exige la función de los Calungas, lo que los hace extremadamente respetados y valorados. Los Falangeiros son los agentes directos del Consejo de Aruanda y de los Espíritus Ancestrales, pero nadie cuestiona que corresponde a los Calungas el título de los servidores más fervientes y abnegados de los ideales de Aruanda.
Se dice que algunos son reclutados todavía en vida por los Baquara, que los eligen entre los más sabios de sus aliados entre los vivos, recibiendo la ayuda de los Egún a cambio del compromiso de servir al Reino de Ticum después de la muerte. A pesar de que la mayoría aceptan esto como una misión sagrada, algunos Egún, especialmente los Caboclos, rechazan este tipo de acuerdo, pues interfiere en el viaje espiritual natural de un Sin Reposo, dificultando que alcance su Trascendencia. Obviamente, los Baquara que participan en este tipo de pactos consideran estos acuerdos como la mayor de las contribuciones posibles para el cumplimiento de los ideales representados por Aruanda y los propios Calungas alegan que es un pequeño precio a pagar para salvar otras muchas almas.
Los jóvenes Calungas suelen ofrecer apoyo a los Grupos de Rescate que se aventuran lejos de los Mocambos de Ticum, a veces yendo hasta el Ayé, para llevar sus visiones y enseñanzas a sus aliados médiums. En estas situaciones invariablemente son escoltados de cerca por Lanceiros dedicados, pues la pérdida de un Calunga es una baja inaceptable en cualquier situación.
Los Calungas más experimentados suelen ser Wraiths más comprometidos con los problemas del Orún, y algunos de ellos difícilmente dejan la seguridad de un Mocambo, sirviendo a tiempo completo como consejeros espirituales y curanderos, siendo demasiado valiosos para dejar que se pierdan y son muy respetados y protegidos por los demás Egún, pues su dedicación suele ser fundamental para mantener las Sombras de todos bajo control y a los Espectros a una distancia segura, contribuyendo de forma decisiva para que el Mocambo se mantenga en pie. Sin embargo, otros prefieren asentarse en el Pantano de los Recién Llegados, un lugar en el que la Tempestad y el Laberinto Verde se encuentran en una batalla sin fin por las almas, donde las Crisálidas se acaban trabando en raíces aéreas y los Calumbas se dedican a liberar y cuidar de los Infantes hasta que puedan ser conducidos a la seguridad del Mocambo más próximo.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10150
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Nov 2021, 23:28

Imagen Por Odin Sama EL CAMINO FERREIRO

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins.
Apodos: Mariwôs, Artesanos o Alquimistas.
Arcanoi: Moliar, Habitar y Flujo.
Marca de la Muerte: Los Ferreiros son los grandes artesanos del Reino de Ticum y llevan en su Corpus las marcas de su Arte. Sus voces resuenan como el tintinear de martillos contra el metal, sus ojos chispean con ascuas, sus cuerpos suelen mostrar numerosas cicatrices, su piel puede relucir con brasas o electricidad y sus miembros pueden ser robustos, moldeados por horas y más horas de arduo trabajo. Además, suelen llevar siempre consigo sus materiales de trabajo, como los tesoros que realmente son.
Habilidades sugeridas: Pericias, Armas C.C., Informática, Ocultismo, Tecnología, Ciencia.
Descripción: El Camino del Ferreiro fue el último que fue instituido por el Consejo de Aruanda, como una respuesta al poder de la Jerarquía, que amenazaba con barrer para el Olvido sus Mocambos, en cuanto se hizo incontestable la superioridad del metal forjado a partir de almas y del acero estigio sobre el Ticum. Es suyo el deber de armar a los guerreros de Aruanda con Reliquias únicas que sólo ellos son capaces de producir.
Miles de años antes de la colonización europea, los Reyes Herreros levantaban y destruían imperios en el continente africano a partir de técnicas secretas de la forja del metal, reuniendo los conocimientos sobre metalurgia llegados de oriente con la sabiduría ancestral de la cuna de la humanidad, y poderosos maestros de este oficio terminaron yendo a parar al Mundo Subterráneo, donde ayudaron a forjar lo que la Jerarquía conoce como el Reino Oscuro de Marfil.
Cuando el Reino Oscuro de Ticum ya se había establecido, a partir de la alianza de los fantasmas de origen indígena y africano, pero todavía se encontraba amenazado por la marcha implacable de las legiones de la Jerarquía, los vínculos ancestrales entre los Calungas y el Reino de Marfil fueron reivindicados para pedir ayuda. Estas llamadas fueron escuchadas, y así, los primeros Ferreiros desembarcaron en Aruanda para armar a los Egún con los productos de sus antiguas y poderosas Artes.
El tabú que impide jamás forjar almas, es algo tan intrínseco a la existencia del Reino de Ticum que los Ferreiros son los únicos autorizados a trabajar con el metal de almas y el acero estigio. No se trata de que sean autorizados a forjar materia prima nueva a partir de Infantes o almas rescatadas del yugo de la Jerarquía, aunque sin duda los Ferreiros poseen ese conocimiento y estén acusados frecuentemente de intentar burlar esa prohibición.
Para todos los efectos, sólo están autorizados a reforjar el acero estigio que llega a sus manos en nuevas formas, y sólo al servicio de Aruanda, o transformar el metal de almas arrebatado a los agentes de la Jerarquía durante las incursiones de rescate o reconocimiento de los Egún, combinándolo con el Ticum para producir el raro Acero de Ticum, con las mismas propiedades que el acero de estigio. Recurren al Arte de Moliar para moldear el material de su oficio. Habitar los vuelve capaces de lidiar con los mecanismos más complejos y con la tecnología de los Efímeros. Y Flujo les permite manipular Reliquias como nadie.
Los conocimientos necesarios para convertirse en un Ferreiro son los más diversos, y no existen dos Ferreiros iguales en todo el Reino de Ticum. Algunos son verdaderos alquimistas de los materiales del Mundo Subterráneo, otros son señores de la guerra celebrados incluso por los Lanceiros, e incluso los hay que utilizan el Ticum para los fines más variados y algunos que se preocupan en conseguir y coleccionar los Artefactos más poderosos.
Muchos de los Ferreiros más hábiles son llevados a trabajar dentro de la seguridad de los Mocambos, teniendo a su disposición aprendices y miembros de otros Caminos dedicados a obtener la materia prima para su trabajo, mientras se esfuerzan en construir armas y adiestrar más Ferreiros para atender una demanda que nunca llega a ser del todo completada.
Los Infantes que presentan una afinidad con la metalurgia, los trabajos manuales o la tecnología, o sólo un gusto particular por construir o conectar cosas, pueden ser reclutados fácilmente para las filas de los Ferreiros mientras haya un maestro disponible para orientarlos y sea capaz de demostrar su valor.
Los Ferreiros experimentados son notorios por ejercer su oficio con diligencia como ser hábiles en negociar con los productos de su trabajo a cambio de favores, materias primas, informaciones y conocimientos. Algunos de ellos también destacan como señores de la guerra, actuando como patronos y generales de destacamentos formados por Lanceiros bajo su mando, aunque esta práctica se ha vuelto cada vez menos habitual con el paso del tiempo, con más y más Ferreiros dedicados a estudiar y experimentar con las nuevas tecnologías efímeras y apartándose del carácter más marcial, vinculado tradicionalmente a los seguidores de este Camino.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10150
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Nov 2021, 12:41

Imagen
Por Odin Sama EL CAMINO LANCEIRO

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins.
Apodo: Amazonas, Luchadores o Guerreiros.
Arcanoi: Ultraje, Pandemónium, Materializar.
Marca de muerte: Todos los Lanceiros llevan consigo algún tipo de arma que puede ser literalmente una lanza u otra arma que se adecúe a su estilo de combate. Su naturaleza marcial y austera es obvia en su Corpus, a lo largo de su existencia acumulan cicatrices que recuerdan los combates y batallas memorables o grandes hazañas, y cada cicatriz porta una historia y recuerdo de una batalla, convirtiendo a los Lanceiros veteranos en figuras realmente amenazadoras.
Habilidades sugeridas: Armas C.C., Pelea, Alerta, Atletismo, Intimidación y Montar.
Descripción: Todos los que se unen a las filas del Reino Oscuro de Ticum son guerreras y guerreros que luchan por la supervivencia en el más allá contra su propia Sombra, el Olvido y la opresión de la Jerarquía. Sin embargo, sólo los Lanceiros poseen el adiestramiento, la disciplina y el deber de arriesgar su propia existencia para defender a sus compañeros y los ideales de Aruanda.
Desde la aparición de los primeros Mocambos, sobre las ruinas que dejó el Tercer Gran Maelstrom, los Egún siempre han necesitado guerreros sin miedo y grandes héroes para inspirar a sus hermanos y defender a los más débiles y menos aptos para el combate. La lógica de ayuda mutua y solidaridad siempre ha sido uno de los pilares de la supervivencia de los Mocambos de Ticum. Pero durante mucho tiempo esa función dependió de la disposición individual de Egún valientes y altruistas, pero casi siempre sin experiencia militar o la disciplina necesaria para la formación de un ejército regular. Fue así hasta que el Consejo de Aruanda instituyó el Camino Lanceiro.
Un episodio en particular resultó fundamental para consolidar este Camino y que recibiera el nombre por el que sería conocido, el episodio conocido como la Masacre de Porongos, donde más de cien negros veteranos de la Guerra Farroupilla fueron traicionados cobardemente y asesinados por sus comandantes blancos. Muchos de ellos fueron a parar a los Quilombos del Reino de Ticum en el inframundo, contribuyendo de manera decisiva con su experiencia militar a incrementar la organización y adiestramiento de los guerreros y defensores de los Mocambos de Ticum.
Este Camino está formado principalmente por Wraiths que en vida fueron lo bastante valientes para desafiar la opresión, siendo el Camino más numeroso del Reino de Ticum, responsables de enfrentarse a todas y cualquiera de las amenazas a los Mocambos, ya procedan del Mundo Subterráneo o incluso de las Tierras de la Piel. Con el paso del tiempo y debido a las numerosas amenazas a las que se enfrentan, el reclutamiento de Lanceiros se ha vuelto menos riguroso, aceptando a cualquiera dispuesto a asumir la pesada carga de esa función en nombre de los ideales de Aruanda.
Es habitual que la sed de venganza sea la principal motivación para quien elige caminar en el Camino Lanceiro. Sin embargo, eso suele alimentar a la Sombra, lo que preocupa a los Calungas, y termina provocando que muchos Lanceiros tengan una existencia breve. Aún así, contribuir a la supervivencia del Reino de Ticum aumenta una reputación que hace que la simple mención de los Lanceiros sea suficiente para despertar el temor en el corazón de muchos Legionarios al servicio de la Jerarquía.
Pero más allá de lo obvio de quienes ya poseían en vida inclinaciones marciales, las víctimas de la violencia policial o doméstica se encuentran entre los candidatos más comunes para unirse a los Lanceiros, e incluso, aunque no posean aptitudes para el combate, pueden ser adiestrados para convertir su ira y determinación en fuerza para volverse contra las injusticias sufridas y defender a los más débiles. En la actualidad, activistas y defensores de los derechos de las minorías también pueden ser reclutados por los Lanceiros.
Sin embargo, los Lanceiros más eficientes y valorados son quienes, independientemente de su origen, comprenden la importancia de la disciplina y nobleza de su función, como la primera línea de defensa que separa los ideales de Aruanda de todas las amenazas que lo rodean, y que están dispuestos a dejar de lado su sed de venganza personal en nombre de su deber sagrado. Éstos tienen mayores posibilidades de conseguir una carrera larga y recubierta de glorias y victorias, convirtiéndose en generales experimentados, sabios y respetados, que poseen un lugar reservado entre los Falangeiros, si son capaces de sobrevivir el tiempo suficiente en su arriesgado oficio.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10150
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Nov 2021, 12:43

Imagen Por Odin Sama EL CAMINO MANDINGA

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins.
Apodo: Otàs, Malês u Obás.
Arcanoi: Lamento, Intimación y Usura.
Marca de muerte: Los Mandingas son considerados las piedras angulares sobre las que se alza el Rreino Oscuro de Ticum y su apariencia refleja esta naturaleza, con un aspecto impasible y noble del más puro mármol negro y un aura de imponencia única. Sin embargo, su Sombra se manifiesta de maneras extrañas y aterradoras siempre que se ven obligados a imponer su Liderazgo.
Habilidades sugeridas: Empatía, Expresión, Etiqueta, Liderazgo, Academicismo, Derecho y Política.
Descripción: Mandinga fue el término utilizado para designar a los esclavos musulmanes de origen nigeriano-congoleño, considerados especialmente alfabetizados e instruidos, además de ser temidos por sus supuestos talentos para la brujería. En el caos que siguió al Tercer Gran Maelstrom, muchos Mocambos se formaron de manera completamente independiente, luchando sólo por su propia supervivencia y divididos por las viejas rivalidades transmitidas al más allá; por lo tanto, el Consejo de Aruanda instituyó el Camino Mandinga para los Egún dispuestos a liderar y unir esfuerzos en nombre de los ideales de Aruanda.
Los Mandingas son considerados jueces, diplomáticos y portavoces de sus Mocambos. Pueden utilizar Lamento para manipular las emociones de su público, Intimación para estar siempre un paso por delante de sus interlocutores y guardarse cartas en la manga en posibles negociaciones, y Usura para hacer efectivas esas negociaciones y acumular Pathos y Corpus para los momentos de necesidad.
Son líderes y políticos natos, quienes poseen un pensamiento rápido, capaces de resolver problemas aparentemente sin solución, mediando en conflictos y firmando acuerdos. O haciendo todo lo contrario, siempre en nombre de los intereses del Reino de Ticum, incluso cuando se preocupan sólo de sus propios intereses.
Los Egún que siguen este Camino pueden acumular mucho prestigio y todo tipo de recursos, aunque se espera que siempre estén dispuestos a utilizarlos al servicio de su Falange, de su Mocambo y del Reino de Ticum. De entre todos los Caminos, es uno de los más selectos, eligiendo sólo a quienes muestran integridad, un talento natural para el liderazgo y la manipulación y la capacidad de inspirar a sus compañeros.
Los Mandingas más jóvenes suelen liderar grupos de rescate, incursiones entre Mocambos y tratados diplomáticos con grupos de Renegados o incluso con agentes de la Jerarquía, tendiendo a privilegiar la vida diplomática y las oportunidades ventajosas de negociación en detrimento de la guerra. Sin embargo, son más susceptibles a ser seducidos por la arrogancia y el poder. Tratando de evitar esas desviaciones, suelen ser aconsejados y vigilados de cerca por Calungas y Falangeiros, aferrándose de manera intransigente a las tradiciones del Reino de Ticum para evitar deslices, lo que eventualmente puede enfrentarlos con Baquaras y Herreros.
Sin embargo, los Mandingas más experimentados son los que comprenden que el papel de un verdadero líder es servir a su comunidad y situar el interés común por encima de sus propios intereses, actuando como Cabezas de Falange famosas y líderes destacados de Mocambos fundados por ellos mismos.
Los seguidores de este Camino tratan de reclutar a quienes ya en vida se habituaron a ejercer papeles de liderazgo y fueron capaces de demostrar rectitud de carácter. Defensores públicos, líderes comunitarios, activistas de los derechos de las minorías, asistentes sociales y profesores, son ocupaciones comunes entre quienes eligen seguir el camino de los Mandingas.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10150
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Dic 2021, 17:07

Imagen Por Odin Sama EL CAMINO FALANGEIRO

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins.
Campeones de Aruanda, son los agentes directos de los Espíritus Ancestrales, elegidos entre los seguidores más sabios y hábiles de los otros seis Caminos para servir como guías, fuentes de inspiración y mentores de las Falanges formadas por los Egún que actúan en los diversos Mocambos que forman el Reino Oscuro de Ticum.
Las Falanges son las unidades básicas de la sociedad de Ticum, están formadas por los Egún, Wraiths que se comprometen a seguir los principios de uno de los Caminos de Ticum, para mantener el funcionamiento de los Mocambos, comunidades por almas rescatadas del yugo de la Jerarquía y de las numerosas amenazas que merodean en el Mundo Subterráneo.
Los Falangeiros actúan como los mentores espirituales que mantienen unidos a los miembros de sus Falanges e inspiran a los Egún a mantenerse firmes en el sendero que han elegido, ofreciendo el auxilio y la inspiración necesarios para que superen los obstáculos de su Camino y sirviendo como eslabones entre los Egún y la mítica Aruanda, la sede casi inalcanzable del Reino Oscuro de Ticum.
Inspirados en los Orixás del Reino Oscuro de Marfil, los Falangeiros son la respuesta del Reino de Ticum a la opresión del Reino de Hierro, son Wraiths sabios y poderosos que abandonan sus identidades anteriores y abren la mano en sus trascendencias para guiar a otros Egún según las enseñanzas de los Espíritus Ancestrales, tratando de liberarlos de la corriente que los arrastra hacia el Olvido y finalmente, continuar Río Arriba, rumbo hacia la Trascendencia.
Cuando un Egún decide asumir las responsabilidades de caminar en el más difícil y desafiante de los Caminos, debe emprender un viaje hasta Aruanda, la sede legendaria del Reino de Ticum, situada en la confluencia entre el Río Abajo (Mundo Subterráneo) y el Río Arriba (Umbra Natural), donde se presentará para que sus méritos sean juzgados por el Consejo de Aruanda, formado por los Wraiths venerables que fundaron el Reino de Ticum. Si es considerado digno, pasará a ser imbuido por el Axé de uno de los Espíritus Ancestrales, los poderosos seres considerados como divinidades por las tradiciones indígenas o afro-brasileñas.
Cuando un Egún se conecta con la esencia de uno de estos Espíritus Ancestrales, cambia para siempre, dejando de ser un simple Wraith para convertirse en algo más, un Falangeiro. El proceso mediante el cual un Egún se convierte en un Falangeiro es conocido como Comunión. Mediante la Comunión las dos mitades del alma de un Egún son finalmente reconciliadas y las Marcas de la Muerte que porta pueden ser eliminadas, si así lo desea. La Comunión también proporciona una resistencia impresionante a los efectos destructores del Olvido y lo eleva a un nuevo pilar de poder.
Los Falangeiros son completamente inmunes a la Catarsis y a las incomodidades de tener una Sombra susurrando en tus oídos. La Comunión también duplica tus reservas de Corpus, Pathos y Angustia, volviéndote mucho más poderoso y resistente que los demás Wraith, y les permiten acceder a los Arcanoi Oscuros que normalmente sólo estarían disponibles para las Sombras. También pueden enfrentarse a los Maelstroms como si éstos fusen tres niveles más débiles de lo que son realmente. Así, un Maelstrom de magnitud 6, al alcanzar a un Falangeiro, se consideraría como uno de nivel 3. Además de eso, los Falangeiros pasan a ser capaces de absorber daño agravado con su Resistencia normal, y dos dados adicionales, lo que incluye el daño provocado por los colmillos y garras de los Espectros y por los efectos destructores de los Maelstroms. Por último, cualquier tirada de Alerta o Consciencia realizada con la intención de detectar a los Falangeiros, incrementa su dificultad en +2, un efecto que se extiende a los Espectros. También resulta habitual que posean Reliquias únicas y poderosas que demuestran su vínculo con los Espíritus Ancestrales y que les ayudan en el cumplimiento de su deber.
Obviamente, la Comunión también se cobra un precio. Los Falangeiros poseen una dificultad mucho mayor para acceder a las Tierras de la Piel y sólo puede comunicarse con los vivos a través de los Egún que integren una de las Falanges bajo su supervisión. Además, cada Falangeiro posee un tabú, algo simplemente imposible para él. Este tabú puede ser alto sencillo y hasta parecer insignificante para los no iniciados como Egún, pero se considera una prohibición sagrada que debe compartir con todos los Egún bajo su guía.
La cantidad de Falanges que un mismo Falangeiro puede guiar, actuando como guía y mentor, sólo depende del poder y la capacidad individual de cada Falangeiro. De esta manera, la influencia de un único Falangeiro se puede extender por varios de los Mocambos que forman el Reino de Ticum.
Aunque sean criaturas extremadamente poderosas, los Falangeiros no son infalibles, y mucho menos omnipotentes, omniscientes u omnipresentes. Existe un número limitado de Falangeiros para atender las necesidades de los Egú e innumerables asuntos que exigen su atención. Como seres sabios, también comprenden la importancia de que cada Egún siga su propio camino y aprenda sus propias lecciones, interviniendo sólo cuando resulta realmente necesario, y aún así, buscando siempre observan el conjunto de las cosas, lo que con frecuencia escapa a la comprensión de los Egún. Muy a menudo algunas Falanges, o incluso Mocambos enteros, han sido conducidos directamente a un final trágico por Egún negligentes o demasiado confiados, que contaban con la intervención de un Falangeiro en el último momento después de tomar decisiones arrogantes o sólo imprudentes. Aruanda no acostumbra a recompensar o ayudar a los locos.

Editor completo

Volver a “Wraith”