[Recurso] Artefactos Infernales

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10157
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

[Recurso] Artefactos Infernales

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Dic 2021, 17:13

Imagen ARTEFACTOS INFERNALES Desde el respeto debido al proceso en sí como a su origen envenenado, la mayoría de los males y vicios que castigan este mundo crean una terrible escena para la mente contemplativa.
-Mary Wollstonecraft, Una Reivindicación de los Derechos de las Mujeres.

Por David Carroll, Jacob Docherty, Matt McFarland, Patrick O´Duffy, Greg Stolze, Kyla Ward y Chuck Wendig

LAS HERRAMIENTAS DE LA CONDENACIÓN
Espadas llameantes. Coronas de oro. Tronos de obsidiana pulida. Espejos que reflejan escenas lejanas. Estos objetos mágicos –mejor llamados reliquias- son elementos importantes de Demonio: la Caída.
Antes de la Caída los ángeles no tenían necesidad de herramientas –los objetos que parecía que utilizaban eran simplemente reflejos de sus naturalezas y de su capacidad para controlar las fuerzas de la Creación, manifestaciones físicas de sus propios seres. Después de la Caída, los recién bautizados Malefactores comenzaron a forjar herramientas y reliquias para sus protegidos mortales. Estos objetos milagrosos fueron diseñados para poner la Creación en manos humanas y permitir a los mortales desplegar el glorioso potencial que los ángeles habían visto en ellos. Ni los ángeles ni los demonios utilizaban reliquias en este período –estaban satisfechos con sus propias técnicas y habilidades.
Pero entonces se produjo el ultimátum del Arcángel Miguel y estalló la Guerra de la Ira. Desesperados por obtener ventaja sobre las vastas fuerzas del Cielo, los demonios inventaron la terrible noción de las armas –y por primera vez las reliquias se convirtieron en herramientas utilizadas por los propios demonios. Los inventores y artesanos se esforzaron por crear nuevas y cada vez más poderosas máquinas y artefactos de destrucción, así como reliquias que pudieran protegerles contra los ataques o conseguir información sobre las actividades de sus enemigos.
A medida que se prolongaba la lucha entre los ejércitos celestiales, los artesanos demoníacos continuaron creando objetos para que los mortales los utilizaran. Los seguidores, aliados y adoradores humanos de los demonios rebeldes obtuvieron reliquias que les permitían mejorar las vidas de sus tribus y nacientes sociedades, o para luchar contra las fuerzas de los seguidores del Cielo. Los demonios también hicieron reliquias para que las utilizaran sus enemigos mortales –objetos malditos que se volvían contra su portador, convirtiéndolos en aliados menos efectivos para los ángeles o destruyéndolos directamente. Estos objetos podían ser entregados como regalos o tributos, o simplemente colocados para que un mortal incauto se tropezara con ellos. Unos pocos artesanos corruptos elaboraron artefactos malditos simplemente por el goce de la destrucción –sólo querían disfrutar viendo cómo los mortales eran destruidos por sus regalos envenenados, sin importar en qué lado lucharan en la guerra.
Cuando los demonios perdieron la guerra y fueron exiliados al Infierno, no llevaban ninguna de sus creaciones ni reliquias. La mayoría de las reliquias demoníacas fueron destruidas por los ejércitos victoriosos del Creador, para que esos artefactos impíos no continuaran mancillando la Creación. No obstante un puñado de reliquias fueron preservadas y guardadas por si era necesario utilizarlas de nuevo. Otras muchas se perdieron, ocultas en rincones y escondrijos olvidados o pasaron a través de incontables manos mortales. A lo largo de los eones unas pocas reliquias reaparecieron a lo largo del tiempo, causando gran impacto en la sociedad mortal antes de volver a desaparecer, dejando tras de sí mitos y leyendas. El Santo Grial que cura las heridas con la gracia de Dios, la espada Excalibur del rey Arturo, el espejo mágico de la madrastra de Blancanieves –las verdaderas reliquias tras estás pálidas leyendas todavía podrían existir, perdidas en la inmensidad de la Creación, esperando ser encontradas de nuevo.
Ahora el Abismo se ha quebrado y los demonios surgen de su prisión debilitada para sembrar de nuevo el caos en la Tierra. Estos demonios se han encontrado con una Creación muy alejada de las glorias del Paraíso, un mundo con poca fe y espiritualidad. Un efecto de esta disminución es que las grandes reliquias antiguas –mecanismos que podían devastar el mundo- ya no pueden ser creadas. Las reliquias ahora son mucho más limitadas en alcance y efecto. Siguen siendo herramientas útiles, pero ya no son las grandes maravillas que podían cambiar la realidad.
En su desesperación, los demonios han acudido frenéticamente a sus viejos refugios y escondrijos –buscando las reliquias perdidas en los laboratorios de los alquimistas y en los archivos del Vaticano- sólo para descubrir que las maravillas de la Edad de la Ira también han disminuido en poder. Todavía quedan unas pocas reliquias de aquella época, pero sus poderes se han debilitado a lo largo de los milenios y sus efectos son meras sombras de lo que antaño podían realizar. Sin embargo, cualquier poder es una ventaja en estos días inciertos y de reemergencia, y buscar reliquias perdidas –y elaborar nuevas armas y artefactos- son las principales prioridades para muchos demonios.
El manual básico de Demonio se refiere brevemente a las reliquias, proporcionando reglas para que los personajes creen sus propias reliquias y artefactos. Este capítulo expande enormemente esa información, con un sistema más complejo para crear reliquias, así como varios ejemplos de reliquias antiguas y nuevas. Sin embargo, estas reglas son opcionales. Puede que tu Narrador prefiera reducir el impacto de las reliquias en su Crónica, en lugar de concentrarse en la invención y descubrimiento de artefactos místicos. Si tu Narrador decide permitir estas reglas, puedes utilizarlas para diseñar reliquias que los personajes pueden construir y utilizar en la Crónica.

LA NATURALEZA DE LAS RELIQUIAS
Las reliquias aparecen en todas las formas, tamaños y aspectos. Algunas son obvias –espadas de acero oscuro que arden en llamas o cetros de cristal que brillan con una cegadora radiación. Otras sólo parecen montones de metal retorcido, trozos de madera o simplemente tiras de papel escrito. Las reliquias pueden ser tan pequeñas como un alfiler o tan grandes como un buldózer. Sin importar su apariencia, componentes o tamaño, todos los artefactos actúan según los mismos principios.
La creación de artefactos abarca una enorme, incomprensible y compleja interrelación de fuerzas y principios. Las leyes de la física, las leyes de la estética, la forma del alma, el color del cielo –todas estas cosas existen porque el Creador así lo quiso. La Creación es una vasta red de filamentos, donde cada uno de ellos es una ley natural, una emoción, un objeto u otro elemento. El saber de los demonios les permite manipular estos filamentos y principios. Los demonios comprenden los principios de su saber a un nivel espiritual perfecto, así que pueden controlar la Creación con sólo pensarlo. Cuando un Diablo conjura fuego utilizando el Saber de la Llama, no crea el fuego en sí, manipula los principios y significado del fuego y la combustión para que sea imposible que un fuego no exista en la zona que manipula.
La forma de crear una reliquia es similar, pero diferente en varios elementos importantes. Cuando un demonio se dispone a crear una reliquia decide el efecto que quiere que produzca. Entonces manipula la Creación para que produzca ese efecto –pero se detiene cuando está a punto de completar su evocación. En ese momento estabiliza esa configuración particular de su poder y le da forma en un patrón espiritual. Una vez el patrón es estable, puede imbuirlo en el objeto elegido –construido en torno al patrón de evocación o un objeto existente que puede contener esas energías.
El patrón estable de energías dentro de la reliquia es como la llave que abre una cerradura –una cerradura en la puerta de la Creación. Concentrando su voluntad y energía en la reliquia, un personaje puede activar este patrón de energía, permitiendo que el efecto original finalmente se complete y tenga efecto. La llave se gira en la cerradura, la puerta se abre y la Creación la atraviesa. Cuando la evocación de un efecto termina, el patrón estable todavía permanece en la reliquia. Por lo tanto puede ser utilizado una y otra vez hasta que finalmente la reliquia se rompa o destruya, incapaz de seguir canalizando las fuerzas de la Creación.
Algunas reliquias, como los objetos mejorados, mantienen un efecto o mejora continuo, en lugar de tener que ser activados –como una llave que queda dentro de la cerradura manteniendo la puerta abierta. Sin embargo, este tipo de objetos siempre son reliquias menores que producen efectos poderosos. Para una reliquia moderna simplemente es imposible producir de forma continua un efecto de tremendo poder.
Las reliquias son útiles, pero también son intrínsecamente limitadas. Por lo general una reliquia sólo contiene un efecto, una configuración de energías. Algunas raras reliquias puede utilizarse para evocar dos o más efectos, pero no importa cuántos efectos puede canalizar una reliquia, siempre será un número fijo. La reliquia puede crear sólo los efectos específicos que se han imbuido en ella. Un demonio con el Saber de la Llama puede conjurar y controlar el fuego de muchas formas, eligiendo nuevas configuraciones y evocaciones de cada vez, seleccionando nuevos filamentos de la Creación para tocar, tirar y anudar. Una reliquia no puede hacer eso, de la misma forma que un noche no puede decidir de repente echarse a volar. Una reliquia que contienen la evocación Curar del Saber del Despertar no proporciona a su portador el poder de realizar las evocaciones de Encontrar al Fiel o Purificar, aunque un demonio con tres puntos en el Saber del Despertar podría realizar las tres evocaciones. De forma similar, el creador de la reliquia debe decidir si realiza efectos de Tormento bajo o elevado en una evocación. Si puede realizar ambos, debe imbuir la reliquia con ambos efectos.
La otra principal limitación de las reliquias es la necesidad de sacrificio. Ha pasado mucho tiempo desde que las reliquias podían evocar sus efectos en cualquier momento, activadas sólo por el deseo de su portador y las energías de la Creación. Las reliquias modernas –e incluso las que han sobrevivido desde tiempos antiguos- requieren que su portador sacrifique su propia energía espiritual para activar sus efectos. Esta energía es la mano que gira la llave en la cerradura de la Creación; es el pulso final del poder que anuda los filamentos de la evocación y activa el poder de la reliquia. Sin embargo, la clase de sacrificio que se requiere para activar una reliquia depende de muchos factores, incluyendo el poder del efecto y los deseos del creador de la reliquia. La mayoría de las reliquias requieren una tirada de Fe o de Fuerza de Voluntad para activarse, representando el sacrificio de una pequeña porción de energía espiritual. Otras reliquias requieren que el portador gaste puntos de Fe o de Fuerza de Voluntad, o que sufra daño contundente o letal. Otras tienen requisitos más sutiles y menos cuantificables y pueden precisar que el portador renuncie a lo que más ama o que cause dolor a alguien a quien protege.
Si no te ha quedado claro, piensa en términos de una metáfora más moderna. La Creación puede compararse a una compleja y enorme red informática. Los demonios son expertos programadores, capaces de crear los códigos al vuelo y reprogramar el sistema (dentro de ciertos parámetros) si así lo desean. Las reliquias son macros –pequeños programas que se activan con un icono. Una reliquia es fácil de utilizar –casi cualquiera puede pulsar un icono y activar un programa- pero sólo hace una cosa. Puedes añadir diferentes variables o activar aplicaciones diferentes, pero siempre hará la misma cosa. Puedes unir varias macros para hacer un programa múltiple, pero será limitado a una serie fija de usos.
Dentro de estas limitaciones, las reliquias pueden crear sorprendentes efectos, y muchos personajes de Demonio pueden crear reliquias útiles dentro de la Crónica. La clave para crear reliquias poderosas es el dominio del Saber de la Forja –el conocimiento espiritual para construir, cambiar e imbuir objetos físicos con poder. Los Malefactores, especialmente los de la Faz Mummu, son los principales artesanos de los Caídos, pero no son los únicos. Cualquier personaje con una puntuación adecuada en el Saber de la Forja puede crear reliquias de varias clases. Si carecen de ese conocimiento los personajes pueden buscar reliquias, siguiendo la pista de los pocos artefactos que sobrevivieron a las purgas del Cielo y que todavía existen en escondrijos ocultos y en colecciones.

TIPOS DE RELIQUIAS
Cada reliquia es única, pero es posible clasificar las reliquias en tres grupos principales, dependiendo de los efectos de la reliquia y el proceso de construcción del artefacto. Sin embargo, estos grupos son exclusivos. Un objeto puede ser mejorado, encantado o demoníaco, pero no puede ser mejorado y encantado o mejorado y demoníaco.

RELIQUIAS MEJORADAS
Las reliquias mejoradas –también conocidas como objetos consagrados, benditos, ejemplares o hieráticos- son las reliquias más sencillas. Con una pequeña evocación del Saber de la Forja un demonio puede mejorar las propiedades mundanas de un objeto o mecanismo normal. Un coche mejorado es más rápido y maniobrable de lo normal; una pistola mejorada es más certera y letal; un ordenador mejorado tiene una mayor capacidad de procesamiento, velocidad y memoria. Estas reliquias menores no son lo bastante significativas para que merezca la pena buscarlas por lo que raramente jugarán un papel esencial en la Crónica, pero pueden ser de ayuda para acciones mundanas y son excelentes regalos para esclavos y seguidores mortales.
Crear una reliquia mejorada es comparativamente fácil. El demonio utiliza su saber para conocer los principios del objeto y cómo esas propiedades se reflejan en las leyes de la Creación. Tocándolo con su voluntad, el demonio toma los filamentos que representan el objeto y los principios que lo afectan. Por ejemplo, en el caso de un coche esos principios podrían incluir la velocidad, el tamaño, la maniobrabilidad, la durabilidad y otros factores. Utilizando la evocación de Mejorar Objeto del Saber de la Forja, el demonio entremezcla esos filamentos, fortaleciendo la relación entre el objeto y las propiedades deseadas. Si está mejorando un coche, el demonio podría mejorar su relación con los principios de la velocidad y la aceleración. Los efectos más comunes de esta mejora son una reducción en la dificultad asociada con las tiradas de dados al utilizar el objeto, pero la mejora podría tener otros efectos, dependiendo del objeto que está siendo mejorado.
Como otras reliquias, un objeto mejorado requiere el sacrificio de energía espiritual para activarlo, pero requiere mucho menos que otras reliquias más poderosas. Las mejoras del objeto pueden durar por un tiempo breve (una escena) sin necesidad de ningún sacrificio notable, aparte de la concentración inicial del demonio que evoca el Saber de la Forja. Después de ese tiempo la mejora desaparece y el objeto deja de funcionar, a menudo rompiéndose en pedazos. Para hacer la mejora permanente, el demonio evocador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal –un gasto comparativamente menor para hacer una útil reliquia permanente.
En algunos casos una reliquia mejorada podría requerir algún otro sacrificio, si el evocador así lo desea. Ese objeto quedará mejorado durante un breve período de tiempo, aunque el potencial de la mejora haya quedado permanentemente en su interior. Sólo después de que el sacrificio se ha hecho el objeto mejora durante un período de tiempo. Por ejemplo, una espada mejorada podría hacerse más ligera y letal durante una escena después de probar la sangre del portador; un coche mejorado podría necesitar ser alimentado con carne de inocentes antes de hacerse más rápido y maniobrable durante una escena. Además, este sacrificio por parte del portador añade un mayor grado de permanencia al objeto, permitiendo que sea utiliza varias veces antes de consumirse. Los objetos mejorados alimentados con sacrificios pueden ser utilizados un número de veces igual a la puntuación de Fe del Malefactor en el momento de su creación. Estas mejoras también pueden hacerse permanentes con un punto de Fuerza de Voluntad, en cuyo caso el sacrificio requerido para activar el arma es algo dirigido menos a preservar el objeto y más a evitar su uso accidental.
Es importante destacar que mejorar un objeto nunca puede hacer más que mejorar sus propiedades normales. Un coche mejorado no puede volar; una espada mejorada no puede brillar en la oscuridad o dañar a espíritus inmateriales. Esos efectos mágicos requieren una reliquia más poderosa y un proceso más complejo de evocación y creación.

RELIQUIAS ENCANTADAS
Los objetos encantados (a veces llamados talismanes, encantamientos o artefactos) son verdaderas reliquias –objetos que evocan efectos sobrenaturales y milagrosos. Si un objeto puede hacer algo imposible, entonces es un objeto encantado. Existe una amplia variedad de este tipo de reliquias –desde espadas llameantes, orbes de videncia, velas hechas con las manos de asesinos y libros de conocimiento blasfemo que roban la cordura y el alma del lector. Una reliquia encantada podría tener poderes menores o podría ser un tesoro de valor inconmensurable que demonios de toda la Creación están desesperados por poseer.
Crear una reliquia encantada es un proceso mucho más complejo y que consume mucho más tiempo que mejorar un objeto mundano. El demonio crea la reliquia que debe evocar el efecto que desea, utilizando el saber del que dispone. Sin embargo, antes de que la evocación se complete, debe detener el proceso – sosteniendo los inestables filamentos de la Creación con su fuerza de voluntad y su energía espiritual. Esta configuración de energía debe imbuirse en el objeto –un proceso lento y difícil, sólo posible para quienes casi han dominado el Saber de la Forja. El proceso resulta un poco más sencillo si el demonio construye deliberadamente un objeto apropiado para alojar el efecto –como un traje hecho a medida que contiene y dirige la evocación- pero hacerlo también añade más tiempo al proceso. Otros muchos factores también afectan al proceso, incluyendo la calidad y durabilidad de los materiales utilizados, el poder de la evocación imbuida y el tiempo utilizado para completar el encantamiento.
Para encantar reliquias, el demonio necesita algo más que la capacidad de evocar el Saber de la Forja –debe tener también cierto grado de conocimiento en otro saber. Una reliquia no puede evocar un efecto que su creador no comprende- pero puede evocar un efecto que su creador no puede evocar por sí mismo. Es necesaria una mínima familiaridad con el saber que proporciona al demonio los principios para la evocación, aunque tenga el poder en sí, o la habilidad o el control para evocar los efectos más complejos. Utilizando sus conocimientos del Saber de la Forja para llenar las lagunas, el demonio utiliza la reliquia para activar y completar la evocación, superando sus propias limitaciones y utilizando el poder del objeto como asidero.
Mientras el personaje tenga un punto en el saber apropiado, puede crear reliquias que evoquen todos los efectos de ese saber. Sin embargo el saber necesario para crear un objeto concreto depende del efecto y la interpretación del Narrador. Algunas reliquias son sencillas, creando un efecto idéntico a la evocación normal. Otras son más complejas y requieren un conocimiento del saber menos obvio o incluso varias sendas de saber. Un bastón que provoca la erupción de un volcán cuando su portador golpea la tierra puede requerir el conocimiento del Saber de la Tierra y del Saber de la Llama. Una reliquia que permite a su portador proyectarse astralmente puede requerir conocimiento del Saber del Firmamento (que controla la percepción y la comunicación), el Saber del Espíritu (permitiendo separar al espíritu del cuerpo) o de ambos, dependiendo de la decisión del Narrador.
Aunque las reliquias encantadas pueden ser poderosas, tienen limitaciones definidas. La evocación de una reliquia puede ser muy específica –la reliquia puede hacer sólo aquello para lo que ha sido “programada”. Sólo un único efecto puede imbuirse en una reliquia- sólo un objeto demoníaco puede manifestar múltiples poderes o evocaciones. El Narrador también puede decidir que una reliquia simplemente no puede evocar un efecto demasiado poderoso o complejo. Los días de gloria de la artesanía demoníaca han pasado y algunos efectos que podrían haber sido factibles en la Edad de la Ira ahora son imposibles.

RELIQUIAS DEMONÍACAS
La tercera clase de reliquias son los objetos demoníacos, también conocidos como objetos poseídos o imbuidos. Estos objetos son increíblemente útiles, debido a que han superado una de las principales limitaciones de las demás reliquias –pueden utilizarse para obtener efectos variados. ¿Cómo es posible? Porque los objetos demoníacos son inteligentes –porque contienen un alma. El creador del objeto vincula un alma incorpórea –mortal o demoníaca- en el objeto. Entonces puede ordenar al alma atrapada que haga su voluntad, utilizando su conocimiento o poderes. El alma está vinculada en la reliquia, y sólo puede ser liberada si el objeto es destruido. Una reliquia demoníaca puede ser una espada que lucha mejor que su portador, un coche que conduce solo y lanza fuego a los peatones o un ordenador que te escribe un libro –pero escribe una novela depravada y mórbida que lleva a los lectores al suicidio.
A su vez existen dos clases de objetos demoníacos. Los más comunes –y los más fáciles de crear- son los objetos mundanos en los que habita un espíritu sin cuerpo. Los demonios crean estos objetos utilizan la evocación Anclar el Alma del Saber del Espíritu. Con esta evocación el demonio vincula un alma incorpórea –ya sea el fantasma de un mortal o el espíritu apocalíptico de un demonio sin recipiente- en un objeto normal. Este objeto puede ser casi cualquier cosa, desde un pequeño cuchillo a una motocicleta, y la composición del objeto no afecta a la evocación. Lo que realmente importa es la relación existente entre el alma atrapada y el objeto. El objeto adquiere propiedades semejantes a las del Infierno –un espacio yermo y vacío que emite una terrible gravedad espiritual. Esta poderosa atracción atrae al espíritu al recipiente y lo atrapa en su interior para siempre. Al mismo tiempo que vincula el alma al recipiente, la evocación también somete al alma para que obedezca al portador del objeto y le permita comunicarse con el alma. Si la reliquia atrapa el alma de un demonio, ese demonio puede ser obligado a utilizar sus evocaciones y poderes de formas limitadas para mejorar el objeto. Por ejemplo, un demonio con el conocimiento del Saber de la Llama que está vinculado a una espada podría evocar su saber para que la espada se ilumine.
En segundo lugar y menos comunes, están los objetos demoníacos que también son objetos encantados. Para crear un objeto semejante, el demonio debe haber casi dominado el Saber de la Forja y el Saber del Espíritu, y ser capaz de realizar las evocaciones de Encantar y Anclar el Alma. El demonio no puede encantar un objeto que ya aprisione un alma, ni puede atrapar un alma en un objeto ya encantado. Lo que debe hacer es construir la reliquia como un objeto normal, pero utilizar un alma atrapada como uno de sus componentes originales. Vinculando espiritualmente el alma en la evocación la vincula al objeto. Este proceso lleva mucho más tiempo que un proceso de encantamiento normal y es significativamente más difícil –y por supuesto, el demonio debe disponer de algún medio para aprisionar el alma esclavizada durante la duración del proceso. Sin embargo, el esfuerzo merece la pena porque el artefacto resultante es extremadamente útil. Con una mente que controla cada faceta del poder de la reliquia, el artefacto es considerablemente más flexible. Un espejo mágico normal puede ser capaz de crear un reflejo ilusorio, pero con un alma controlando el efecto, el espejo podría ser capaz de crear casi cualquier ilusión o reflejo. Y si el alma atrapada es un demonio puede añadir sus propios poderes a los que la reliquia ya posee.
Última edición por Alexander Weiss el 30 Dic 2021, 17:21, editado 2 veces en total.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10157
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Recurso] Artefactos Infernales

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Dic 2021, 17:15

CONSTRUYENDO MILAGROS: SISTEMAS DE CREACIÓN DE RELIQUIAS

Los siguientes sistemas mejoran y sustituyen las reglas básicas de evocar el Saber de la Forja. Merece la pena repetir que se trata de sistemas opcionales que añaden un mayor grado de complejidad a las reglas originales, así que los jugadores sólo pueden utilizar estas reglas con el permiso de los Narradores. Además, estas reglas no funcionan en el vacío. Los jugadores no pueden sencillamente limitarse a hacer cuentas y decirle al Narrador lo que hace la nueva reliquia. Estas reglas no sólo requieren tiradas de dados, sino que además están sujetas a la interpretación y aprobación del Narrador. Un jugador puede exponer la idea de la reliquia que quiere crear, sentarse con el Narrador y colaborar con él en los detalles y el resultado final.

ARTEFACTOS PERFECTOS: CONSTRUYENDO RELIQUIAS MEJORADAS
Hacer una reliquia mejorada (o mejorar un objeto existente) es un proceso bastante sencillo, tanto para tu personaje como para el sistema de juego. Para mejorar un objeto, todo que tiene que conocer tu personajes es la evocación Mejorar Objeto del Saber de la Forja. Hay que añadir unos pocos factores en el proceso de mejora pero una vez esos factores se han combinado, basta con una sencilla tirada para determinar el éxito de la evocación.

RESUMEN DE LA CREACIÓN DE RELIQUIAS MEJORADAS
1: Determinar la dificultad de mejora del objeto.
2: Establecer los modificadores y la dificultad de la tirada de dados de la evocación.
3: Realizar la evocación de Mejorar Objeto –la tirada básica es de Percepción + Pericias.
4: Asignar los éxitos a las propiedades del objeto.
5: Hacer permanente la mejorar si se desea.

EL OBJETO MEJORADO
Hay muchos objetos que pueden mejorarse, algunos de formas sutiles o inusuales, pero no todo puede mejorarse con una evocación. Sólo los objetos manufacturados –cosas que han sido forjadas- pueden mejorarse. No puedes mejorar productos químicos, criaturas vivientes o una piedra que has cogido del suelo, pero podrías mejorar una máquina que mezcla productos químicos o una roca que ha sido tallada y atada a un palo para hacer un hacha de piedra. Como regla general, sólo los objetos que pueden ser creados o reparados con Pericias o Tecnología pueden ser mejorados.
Además, sólo los objetos que tienen un efecto concreto en el juego –los que requieren tiradas de dados para su uso o que influyen en otras tiradas de dados- pueden mejorarse. No puedes mejorar un libro, una fotografía o un CD, porque estos no se utilizan de una forma que pueda ser mejorada con la evocación.
Cuando tu personaje ha decidido el objeto que quiere mejorar, el principal factor es la complejidad del objeto. Cuanto más grande y complejo sea –cuantos más principios de la Creación manifieste, y más componentes y sistemas posea- más difícil será de mejorar, y mayor la dificultad de la tirada necesaria para realizar la evocación.
-Dificultad 5: Pequeños objetos con pocas o ninguna parte móvil. Estos objetos por lo general sólo hacen una cosa –cortar, perforar, pulir o atar- pero la cumplen bien. Algunos ejemplos son: martillos, palancas, bates de béisbol, ropa, ganzúas, espadas, herramientas y arcos. Objetos como CDs y discos de ordenador no valen –puede que sean simples, pero están diseñados para ser utilizados como parte de un sistema complejo. Objetos especialmente pequeños –balas, barajas, agujas, etc- pueden ser mejoradas en grupos a discreción del Narrador. El Narrador puede permitir un número de objetos pequeños igual a la Fe del personaje para que sean mejorados en una única evocación. Podría decidir que un grupo especialmente unido de objetos pequeños –como las cartas de la baraja- cuenta como un único objeto o podría decidir que cada objeto debe mejorarse por separado.
-Dificultad 6: Objetos grandes y sencillos. Grande significa cualquier cosa de tamaño humano o más grande. Algunos objetos de esta clase tienen varias partes, pero no partes móviles –un esquife tiene varias partes, pero no funciona con interacciones mecánicas complejas. Algunos ejemplos son: barcos de vela, tablas de surf, paracaídas, escaleras, carros, globos de aire caliente y arietes. Muchos objetos de esta clase no se benefician mucho de la mejora. No hay mucho que puedas hacer para mejorar un sofá, por ejemplo.
-Dificultad 7: Pequeños objetos mecánicos y complejos de tamaño menor a un hombre. Estos objetos pueden tener algún componente electrónico –en estos días es raro que no los tengan- pero el objeto principalmente debe usarse mediante la acción de sus partes mecánicas. Algunos ejemplos son: pistolas, rifles, patinetes, motores, bombas, martillos hidráulicos, acondicionadores de aire, binoculares, cerraduras y cortacéspedes.
-Dificultad 8: Objetos grandes y mecánicamente complejos. Muchos objetos de este tipo son más electrónicos que mecánicos, pues dependen enormemente de componentes electrónicos. Los objetos excesivamente dependientes no entran en esta categoría. Un coche serviría, pero un aeroplano no, ya que sus mandos dependen enormemente de la electrónica –en su lugar contaría como un gran artefacto electrónico. Aparte de coches algunos ejemplos son: motocicletas, cañones, lanchas motoras, grúas, frigoríficos, hornos, y bulldózers.
-Dificultad 9: Pequeños objetos electrónicos u objetos que combinan complejos sistemas eléctricos con sistemas mecánicos. Un ordenador es el ejemplo más obvio pero existen otras posibilidades como cámaras de seguridad, reproductores de video y DVD, mesas de mezcla musical, teléfonos móviles y localizadores GPS. Si hay varios sistemas conectados –como las cámaras de un sistema de seguridad- el Narrador puede considerar todo el sistema como un gran objeto o requerir que cada objeto unido al sistema debe ser mejorado separadamente.
-Dificultad 10: Los objetos más difíciles de mejorar son grandes, electrónicos y complejos. Un aeroplano (grande o pequeño) entraría en esta categoría, así como un misil crucero, un satélite de vigilancia, una máquina computerizada o un sistema de altavoces o de radio. El Narrador puede determinar que algunos objetos demasiado grandes o complejos son imposibles de mejorar, incluso a esta elevada dificultad. Un barco de guerra o una nave espacial, por ejemplo, estarían fuera del alcance del poder demoníaco.

LA EVOCACIÓN
Una vez que tú y tu Narrador habéis decidido los detalles del objeto a mejorar, el proceso de mejora es muy simple. Tu tiras la Percepción + Pericias de tu personaje contra la dificultad determinada por la complejidad del objeto. Si sacas uno o más éxito tu personaje evoca su saber y mejorar el objeto.
Ése es el sistema básico. Puedes hacer varias cosas para mejorar tu evocación, añadiendo dados extra a tu reserva o reduciendo la dificultad. Aquí se presentan varias formas en la que puedes mejorar la situación. Tu Narrador también puede añadir más modificadores.
-Expolio: Saquear las almas de los esclavos de tu personaje puedes añadir un número de dados hasta su puntuación de Fe a la reserva de la evocación. Es una buena forma de conseguir bonificaciones para la evocación, pero los esclavos de tu personaje pagarán un terrible precio.
-Fe: Gastar un punto temporal de Fe añade un éxito automático a la tirada de evocación.
-Tiempo Extra: Como todas las evocaciones, Mejorar Objeto sólo lleva un turno. Si tu personaje se toma más tiempo –manipulando lentamente todos los aspectos físicos y espirituales del objeto. Si tu personaje tarda varios minutos en realizar la evocación –por lo menos cinco, sino más- añade un dado a tu reserva. Si tu personaje se pasa toda la escena evocando su saber, añade dos dados a tu reserva. De esta forma no puedes ganar más de dos dados extra, no importa cuánto tiempo utilices.
-Resonancia: Como se ha mencionado en el Capítulo Dos, cada saber tiene una serie de símbolos y motivos que resuenan en él. Si tu personaje utiliza las resonancias del Saber de la Forja en su evocación, la dificultad de la misma se reduce en uno. Entre las resonancias adecuadas se encuentran herramientas, forjas, circuitos, yunques y otros símbolos de ingeniería mecánica. Ensuciarte las manos con un trabajo duro también resuena en el Saber de la Forja. Puedes mejorar un objeto con una palabra y un acto de voluntad, pero es más fácil si lo desmontas y lo vuelves a montar.
-Faz: Si tu personaje se beneficia de la dificultad reducida a sus tiradas de pericias en su forma apocalíptica (como los Mummu) ese beneficio se aplica a la tirada de evocación que realiza en su forma apocalíptica mientras realiza la evocación. Si le lleva tiempo extra, debe mantener su faz durante toda la evocación. Los personajes que se benefician de la dificultad reducida de las tiradas de Percepción en su forma apocalíptica no aplican este beneficio a la evocación. Los agudos sentidos físicos no ayudan a sentir la forma espiritual de un objeto. Sin embargo, si la Percepción del personaje se incrementa en su forma apocalíptica, ese beneficio se añade a la reserva de dados de la evocación:
-Ignorancia: Si el demonio no tiene ni idea de cómo funciona el objeto, el Narrador puede elevar la dificultad de la evocación en uno o dos. Sin embargo, esta penalización raramente es una molestia. Después de todo un demonio puede comprender de forma instantánea las propiedades de un objeto con una evocación separada de Mejorar Objeto. Pero a veces un personaje no dispone de tiempo y puede no ser capaz de perder los segundos necesarios para estudiar un objeto antes de mejorarlo.
-Cualidad de reliquia: Si el objeto ya está encantado o es demoníaco, no puede mejorarse. De forma similar, un objeto que ya ha sido mejorado no puede volverse a mejorar. La forma espiritual del objeto ya ha sido alterada de una forma antinatural, así que no puede deformarse otra vez.
Una vez que todos los factores han sido determinados es el momento de hacer la tirada. Recuerda que incluso aunque la tirada tenga éxito, tu personaje puede terminar evocando el efecto de Tormento elevado del saber. De forma alternativa, puedes querer evocar el efecto de Tormento elevado, creando un objeto que probablemente se vuelva contra su portador. Quizás se trata de un regalo para alguien que necesita una lección, o quizás es un cáliz envenenado que quieres que cause dolor.
Si la tirada fracasa, el objeto podría resultar dañado o incluso destruido y el demonio podría perder puntos temporales de Fe. Si falla, simplemente falla, y el personaje puede realizar otro intento de evocación de inmediato –aunque el Narrador puede incrementar la dificultad de la evocación en uno. Si la tirada tiene éxito, el objeto es mejorado. El siguiente paso es determinar cómo ha sido mejorado.

TORMENTO Y RELIQUIAS MALDITAS
Como todas las evocaciones, los intentos de crear reliquias mejoradas, encantadas y demoníacas pueden arruinarse debido a la naturaleza atormentada del demonio. A pesar de las buenas intenciones del demonio y su deseo de controlarse, su lado oscuro puede apoderarse de él, haciendo que pierda su concentración y contamina la reliquia que está construyendo con su poder corrompido.
Las evocaciones normalmente se realizan con una única tirada y el jugador puede saber si ha tenido éxito evocando el efecto de Tormento bajo o si accidentalmente ha evocado el efecto de Tormento elevado. Sin embargo, como las tiradas de creación de reliquias se consideran extendidas el proceso es un poco diferente. Puede que el demonio sin saberlo termine creando una reliquia de Tormento elevado, un fallo que pasa desapercibido hasta el momento crítico. De forma alternativa, un demonio podría saber que su creación es defectuosa pero utilizarla de todos modos, o entregársela a un esclavo o un mortal inocente.
Corresponde al narrador decidir si quiere que los jugadores tiren los dados de la evocación extendida o si él la tira en secreto por ellos. También debe decidir si el personaje se da cuenta de que su reliquia está corrupta.
Si tiras el intento de evocación por tu personaje, el demonio conoce el estado del Tormento de la reliquia durante el proceso de evocación. Si tiras demasiados éxitos de Tormento elevado en el proceso de creación –garantizando que la reliquia quedará maldita –tu personaje será consciente del defecto y podrá decidir si quiere terminar el proceso y comenzar otra vez desde cero. Si construye una reliquia maldita, conocerá la corrupción del objeto y decidir si quiere utilizarlo o no. Como ya se he dicho, puede dársela a un esclavo o a otro mortal, pero hacer eso está al mismo nivel que regalar ropas contaminadas con el tifus. Esto se considera como una violación deliberada de los demás en la jerarquía de pecados (pág. 134 del manual básico de Demonio). Cualquier personaje con una puntuación de Tormento de 7 o menos debe hacer una tirada de Virtud apropiada para evitar ganar un punto Temporal del acto.
Si el Narrador hace la tirada por el jugador, el personaje del jugador no sabría si la reliquia está maldita o no. Las reliquias malditas no son siempre obvias –algunas fallan más a menudo y de forma más drástica de lo normal- y el personaje podría no saberlo hasta que finalmente utilice la suya. Si regala un objeto secretamente maldito, el personaje no está violando sus principios o virtudes ya que no sabe que está poniendo en peligro a quien recibe su regalo. Si sin embargo posteriormente se da cuenta de lo que ha hecho –posiblemente después de que la reliquia falle de forma desastrosa- podría ser afectado por la culpa y la rabia de su fallo. Esta clase de violación accidental de otra persona requiere una tirada de Virtud apropiada por parte de cualquier demonio con un Tormento permanente de 4 o menos.
(Crear una reliquia de Tormento elevado no es lo mismo que crear un reliquia que produce la versión de Tormento elevado de otra evocación. Ese objeto funciona de forma normal, pero produce un efecto oscuro o peligroso. No puedes crear accidentalmente una reliquia semejante. Debes decidir de forma deliberada crear el efecto de Tormento elevado de la evocación y sufrir un punto de Tormento temporal para producirlo).

GASTAR LOS ÉXITOS
El jugador puede gastar cada éxito de la evocación para mejorar un aspecto particular del objeto mejorado. Si el objeto tiene varias propiedades que pueden mejorarse –y casi todos los objetos las tienen- cada aspecto debe ser mejorado por separado. Un éxito gastado para hacer un coche más duradero no servirá para hacerlo más rápido o maniobrable. Cualquier éxito que no se gaste, se pierde.
Los siguientes son los aspectos más comunes que pueden mejorarse mediante la creación de reliquias mejoradas. Si quieres mejorar una propiedad que no aparece en este listado, consúltalo con tu Narrador.
-Reducir la dificultad: Muchos objetos son utilizados en conjunción con una Habilidad. Haces una tirada de Conducir cuando un personaje utiliza un coche, una tirada de Armas de Fuego cuando dispara con una pistola, una tirada de Tecnología cuando usas herramientas para reparar una motocicleta. El uso más frecuente de mejora es reducir la dificultad de utilizar una Habilidad con un objeto –hacer la pistola más certera, el ordenador más fácil de usar, el coche más maniobrable. Cada éxito gastado de esta forma reduce en uno la dificultad de utilizar el objeto hasta 3 –cualquier éxito adicional gastado para reducir todavía más la dificultad no tiene efecto.
Algunos objetos tienen más de una Habilidad asociada con su uso. Por ejemplo, utilizar un ordenador normalmente requiere la Habilidad de Informática, pero si está accediendo a registros informáticos, utilizaría la Habilidad de Investigación. Si está escribiendo una novela en su ordenador utilizaría la Habilidad de Expresión. Si el objeto está asociado con varias Habilidades debes elegir qué Habilidad es afectada por los éxitos que gastes. Si quieres mejorar varias Habilidades, debes gastar los éxitos obtenidos en cada Habilidad afectada. En un ordenador puedes gastar un éxito en reducir la dificultad de una tirada de Informática en uno, y gastar un punto en reducir la dificultad de las tiradas de Expresión en uno.
-Incrementar la dificultad: En algunos casos puede que quieras incrementar la dificultar de uso de un objeto. Normalmente se trata de objetos que desempeñan una función defensiva o preventiva –una cerradura o un sistema de seguridad, por ejemplo. En esos casos, cada éxito gastado incrementa la dificultad de activarlo o evitar su protección en uno hasta una dificultad máxima de 10.
-Incrementar los efectos: Algunos objetos tienen un efecto cuantificable sobre el mundo, medido en términos de dados. Pistolas y armas son el ejemplo más obvio, pues pistolas o espadas tienen un número de dados de daño relacionado. De forma similar, las armaduras proporcionan varios dados de absorción al portador. Cada éxito gastado en mejorar estas propiedades incrementa la reserva de dados del objeto en uno, hasta un máximo del doble de la reserva de dados original. Si el objeto tiene dos o más efectos diferentes –por ejemplo, un rifle con un lanzagranadas incorporado- cada efecto debe ser elevado por separado con los éxitos obtenidos.
-Incrementar la durabilidad: Todos los objetos físicos tienen niveles de salud, como los personajes. Cada éxito gastado en incrementar la durabilidad de un objeto le da un nivel de salud extra, hasta el doble del número de niveles originales del objeto.
-Incrementar otros factores cuantificables: Muchos objetos tienen factores que pueden ser medidos o definidos pero que no se traducen en reservas de dados. Algunos ejemplos son la velocidad límite de un coche, el alcance de una pistola o la memoria de un ordenador y su velocidad de procesamiento. Cada éxito gastado en mejorar uno de estos aspectos incrementa el valor del mismo en un 20 % hasta un máximo establecido por el doble de la puntuación original. En el caso de una pistola ligera con un alcance de 20 metros, cada éxito gastado en mejorar el alcance le añadiría 4 metros hasta un máximo de 40. Si el objeto tiene varios aspectos cuantificables, cada uno debe mejorarse por separado.
Una vez asignes y gastes todos los éxitos de tu tirada, la evocación se completa, y la mejora del objeto toma efecto.

ESTABILIZAR LA MEJORA
Ahora que la evocación está completa el objeto proporciona los beneficios de la mejora. La pregunta final que debe responderse es ¿Cuánto dura la mejora?
Si no se hace nada para extender los efectos de la evocación, el objeto mantendrá su mejora durante el resto de la escena. Después la evocación se disipará y el objeto dejará de funcionar. El estrés y el poder de la evocación estropean y rompen el objeto. Objetos sencillos como una espada pueden romperse por la mitad o deshacerse en polvo. Objetos más complejos como los coches podrían romperse en varias partes o incluso explotar (a discreción del Narrador).
Dependiendo de las circunstancias, puede que sólo necesites mejorar temporalmente un objeto –especialmente si sólo quieres usarlo una vez y después dejarlo. Pero en muchos casos es más útil hacer la mejora permanente para que el objeto funcione siempre mejor de lo normal y sea útil para tu personaje o sus aliados y esclavos.
El método normal para hacer permanente la mejora es simplemente gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Tu personaje utiliza su voluntad y fija la evocación en una configuración estable que modifica permanentemente la naturaleza del objeto. Sin embargo, no es la única manera de hacer la mejora permanente –no si el objeto está destinado a ser utilizado por uno de los servidores del demonio.
Durante el proceso de mejora, el demonio puede fijar la evocación con la fe de uno de sus esclavos –utilizando la Fuerza de Voluntad del esclavo en lugar de la suya. Al hacerlo, el demonio debe dedicar el objeto al criado durante el proceso de evocación. Para hacerlo podría simplemente bastar con tener el mente a la persona que va a utilizar el objeto cuando se concluye el proceso de mejora o ser algo tan complejo como grabar un símbolo representando al esclavo en cada uno de los componentes del objeto, dependiendo del estilo del demonio y el gusto del jugador. Cuando la evocación está casi completa, el demonio debe presentar el objeto a su esclavo y pedirle que acepte su regalo. Si acepta, el esclavo pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente que sella la evocación y mejora el objeto. Si lo rechaza, la evocación falla.
Los objetos mejorados tratados de esta forma tienen varias desventajas adicionales –una condición de activación que debe cumplirse cada vez que el esclavo quiera adquirir el beneficio del objeto. Esta desventaja procede del hecho de que la fe y la determinación de los mortales es menos firme que la de los demonios, y carece del foco y la dirección necesarios para activar el objeto. Por la misma razón, el jugador de un esclavo debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para activar las evocaciones limitadas que su amo le puede haber otorgado (pág. 212 del manual básico de Demonio). Hasta que el objeto sea activado, es simplemente un objeto normal, y no puede ser detectado con consciencia sobrenatural (pag. 119 del manual básico de Demonio). Sólo cuando el esclavo cumpla el requisito del objeto será mejorado de la forma habitual durante el resto de la escena.
El demonio decide la condición para activar el objeto que crea. Entre las condiciones más habituales está hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad o sufrir un nivel no absorbible de daño contundente. El demonio puede ser más creativo si quiere, requiriendo condiciones más inusuales. Por ejemplo, una espada mágica puede que obtenga mejora alguna hasta que prueba la sangre de un oponente (o quizás pruebe la sangre de su portador). Lo que importa es que la condición de activación consista en algún pequeño grado de sacrificio de su usuario. Pronunciar una palabra mágica no es suficiente, porque no afecta a la voluntad del usuario.
Sólo los esclavos pueden ayudar a estabilizar la evocación de esta forma, porque el demonio puede ganar acceso a las voluntades de los mortales que tienen fe en él y que han aceptado un pacto. El demonio puede ofrecer un objeto mejorado a alguien que todavía no es su esclavo como parte de un pacto, pero la evocación sólo puede finalizarse para mejorar el objeto si el mortal acepta el pacto y le ofrece su fe al demonio. Si el mortal muere, el demonio regresa al Infierno o cualquiera de las dos partes rompe el pacto, la reliquia instantáneamente pierde su mejora y se rompe.

EJEMPLOS DEL PROCESO DE CREACIÓN
El proceso de mejora es comparativamente sencillo, pero pueden surgir algunas complicaciones. A continuación te exponemos algunos ejemplos para guiarte en el proceso.
Ejemplo 1: Zormas desea crear una pistola mejorada para poder dársela a uno de sus seguidores adolescentes. El chico vendrá a recoger la pistola en 10 minutos así que Zormas tiene la intención de dedicar un poco de tiempo a la pistola para que sea más certera y mortal. También quiere que al final la pistola se vuelva contra su usuario y debilitar la voluntad del chico.
El Narrador comienza por analizar los detalles y unirlos. El objeto que está siendo mejorado es una pistola ligera –un objeto pequeño y mecánicamente complejo- así que la dificultad básica de la evocación es 7. La reserva de dados de Percepción + Pericias de Zormas también es inicialmente de 7. El demonio tardará varios minutos en realizar la evocación, así que añade otro dado a la reserva. Zormas no quiere esforzarse en mejorar la pistola, así que no se molesta en gastar Fe, saquear a sus esclavos o utilizar herramientas resonantes.
En total Zormas dispone de 8 dados en su reserva de evocación final que el Narrador tira a dificultad 7 y consigue 3 éxitos. Asigna dos éxitos al daño de la pistola, que ahora hace 6 dados de daño letal de daño. El tercer éxito lo gasta reduciendo la dificultad de manejo de la pistola hasta 5 (que puede ser modificado por las maniobras usuales). Zormas deliberadamente evoca la versión de Tormento elevado de Mejorar Objeto, así que las tiradas para manejar la pistola ahora fracasarán con 1 o 2. En lugar de gastar su propia Fuerza de Voluntad para hacer la mejora permanente, decide que se activará mediante la voluntad de su seguidor y la impone como condición de activación. El usuario de la pistola debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad (mediante un esfuerzo deliberado de concentración) para activar la mejora de la pistola durante una escena. Por supuesto, la pistola sólo funcionará si el esclavo de Zormas acepta el regalo, pero el demonio confía en que el chico aceptará. Dar la pistola maldita a su seguidor incrementará el nivel temporal de Tormento del demonio, pero la verdad es que no le importa.
La certera y mortífera pistola ahora está lista para ser recogida por el protegido de Zormas, y el demonio comienza a pensar en que posiblemente leerá los crímenes cometidos por el adolescente en el periódico de mañana.
Ejemplo 2: El Detective Gary Nayland, esclavo de Sephidor, se encuentra en problemas con miembros corruptos de la policía local. Nayland necesita una ventaja y Sephidor planea crear varios objetos mejorado para que utilice su aliado. Uno de ellos será el coche de Nayland, que Sephidor desea hacer más rápido, maniobrable y resistente.
El jugador de Sephidor comienza a hacer planes para la evocación. El coche es un gran objeto mecánico, así que la dificultad básica para la evocación es de 8. Es bastante elevada –pero Sephidor es un Malefactor de la faz Mummu y se beneficia de una reducción a la dificultad de sus tiradas de Pericias en su forma revelada. El jugador tiene éxito en una tirada de Fe, así que Sephidor asume su faz, y la dificultad de la evocación (que requiere Pericias) se reduce a 6.
El jugador también quiere tomarse su tiempo, y aprovecha que Sephidor tiene acceso al taller de un desguace de coches. El Narrador decide que al utilizar las herramientas, el equipo y los objetos del taller Sephidor está utilizando una resonancia adecuada, lo que reduce de nuevo la dificultad a 5. Sephidor se pasará toda una escena trabajando en el coche –por suerte el taller se encuentra aislado, así que nadie se da cuenta de que el demonio está trabajando en su forma inhumana durante horas –así que el jugador también añade dos dados a la reserva de la evocación.
La reserva básica de Sephidor de Percepción + Pericias es de 9 dados, así que con las bonificaciones obtenidas por su faz, la resonancia y el tiempo invertido, al final el jugador tira 11 dados a una dificultad de 5. El jugador también decide gastar un punto de Fe para obtener un éxito automático. Tira los dados y consigue 6 éxitos y con el éxito automático eso hace un total de… ¡7 éxitos!
Ahora es el momento de gastar esos éxitos. Dos van dirigidos a mejorar el valor de absorción del coche. El Narrador dice que el valor original de absorción del coche era de 3 dados, así que ahora tiene 5 dados de absorción. Un éxito se gasta en dar al coche otro nivel de salud. Dos éxitos se gastan en mejorar la maniobrabilidad del coche, reduciendo la dificultad de todas las tiradas relevantes de Conducir en 2. Los últimos dos éxitos son utilizados para incrementar la velocidad del coche en un 40 %. El Narrador decide que el coche tiene una velocidad máxima de 220 km/h así que la incrementa hasta un máximo de 308 km/h.
Sephidor evocó con éxito el efecto normal de su Saber de la Forja, así que la probabilidad de fracaso al conducir el coche sigue igual. Una vez que el largo proceso de mejorar el coche está completo, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad en hacer que la mejora sea permanente. El coche ahora está listo y parece exactamente el mismo, pero es mucho más rápido, más resistente y controlable a grandes velocidades.
Ejemplo 3: Enerbanske quiere mejorar su agenda electrónica. Ella tiene muchas cosas diferentes en su memoria, y su jugador quiere que todas las tareas sean más fáciles cuando la use.
Una agenda electrónica es un pequeño aparato electrónico, así que la dificultad de la evocación Encantar Objeto es de 9. Enersvanke quiere mejorar la agenda ahora, y no tiene tiempo para trastear con herramientas, así que no consigue ningún beneficio de resonancia y tampoco consigue una reducción a la dificultad por su faz. La reserva de dados de Percepción + Pericias de Enersbanke es sólo de 7 dados, por lo que se trata de una evocación muy difícil, aunque su jugador gaste un punto de Fe para obtener un éxito automático. Al demonio no le quedan muchas elecciones así que decide saquear a sus esclavos para conseguir poder extra. El jugador de Enerbanske añade 5 dados más a la reserva de dados (el demonio tiene una puntuación de Fe de 5). Por toda la ciudad sus servidores se retuercen de dolor y locura. El jugador tira un total de 12 dados a dificultad 9 y consigue 3 éxitos. Con el éxito automático del punto de Fe gastado consigue un total de 4 éxitos para gastar.
El Narrador decide que las siguientes habilidades son relevantes para el uso de la agenda electrónica –Informática (por supuesto), Investigar y Seguridad. El jugador de Enersbanke gasta un éxito en cada una de estas Habilidades, reduciendo la dificultad de utilizar cada una. El último éxito mejora la memoria del ordenador en un 20 %, pasando de 15 gigabytes a 18 gigabytes. Como no quiere que su agenda electrónica se rompa en la siguiente escena, El jugador de Enerbanske gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que la mejora sea permanente.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10157
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Recurso] Artefactos Infernales

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Dic 2021, 17:17

MARAVILLAS CONDENADAS: CONSTRUIR RELIQUIAS ENCANTADAS

Las reliquias encantadas –objetos que crean una evocación limitada o un efecto sobrenatural cuando su usuario o creador lo desea –se encuentran entre las reliquias más deseadas y poderosas en la sociedad demoníaca. También son más difíciles y costosas de crear –no sólo por parte del personaje, sino también del jugador. Comparado con el sistema para crear reliquias mejoradas, el sistema para crear reliquias encantadas es significativamente más complejo –porque estas reliquias pueden hacer muchas cosas.
Una vez dicho esto, este sistema no es demasiado complejo. En términos prácticos, tú y el narrador necesitáis definir los efectos creados por la reliquia y la facilidad con que se puede usar. A partir de esos detalles, puede decidir cómo gastar los éxitos requeridos en una tirada extendida de evocación y los modificadores que afectarán a esa tirada. Tira algunos dados, acumula suficientes éxitos, y la reliquia estará completa.

RESUMEN DE CREACIÓN DE OBJETO ENCANTADO
1: Decide el efecto necesario, qué objeto será encantado y el saber necesario para generar el efecto.
2: Determinar la dificultad de encantar el objeto
3: Determinar la calidad del objeto, y cuál es la efectividad máxima de la reliquia.
4: Diseñar los efectos de la reliquia y los éxitos totales necesarios.
5: Determinar los modificadores a la reserva de dados de la evocación y la dificultad.
6: Realizar la evocación de Encantar Objeto –la reserva de dados básica es de Percepción + Pericias- y gastar Fe temporal.

DISEÑANDO EL OBJETO
El primer paso para encantar un objeto es decidir qué clase de reliquia va a ser –qué tipo de objeto será y qué efectos sobrenaturales va a generar. Estas decisiones determinan la dificultad de la evocación, el poder del efecto que la reliquia puede generar y qué sendas de saber necesita conocer el creador.
¿Qué estás intentando crear? ¿Un espejo que siempre muestre un reflejo hermoso? ¿Un libro que te permita comunicarte con las almas de los muertos? ¿Una varita que dispara bolas de fuego? ¿Una gabardina que te permite teletransportarte? Casi cualquier cosa es posible. El objeto que encantes puede ser simple o complejo, grande o pequeño, natural o artificial, adecuado o extraño. Por lo general la naturaleza del objeto no importa, porque la evocación no está relacionada con su naturaleza –simplemente imbuye y ancla otra evocación en el objeto. Podrías encantar un ladrillo o un periódico si así quieres. Lo que importa es lo bien que conozcas el objeto y su calidad. Un objeto que tú construyes es más fácil de encantar que uno que compras en una tienda. Se necesita un objeto bien elaborado para contener el poder de una evocación fuerte.
Sin embargo, los objetos tecnológicos no pueden ser encantados. La ciencia y la tecnología son cosas extrañas para los demonios, que estuvieron encerrados en el Abismo mientras los mortales desarrollaban ingeniosos inventos. Los demonios encuentran la naturaleza espiritual de cosas como los coches y las videocámaras muy difíciles de comprender, y aunque pueden mejorarlos (con gran esfuerzo), todavía no son capaces de percibir la cambiante y confusa naturaleza de la tecnología para manipular su naturaleza y crear una reliquia encantada. Los demonios pueden encantar objetos mecánicos –mecanismos de relojería, motores de coches o incluso armas de fuego- pero los objetos electrónicos como ordenadores y teléfonos móviles están fuera de su alcance. Podrías encantar un artefacto electrónico estropeado –una grabadora rota es sólo un montón de metal, plástico y cables- pero el encantamiento se disiparía si el objeto fuera reparado, porque su naturaleza cambiaría y expulsaría la evocación imbuida. Corresponde al Narrador decidir si un personaje puede encantar un objeto específico.
En este momento también necesitas describir el efecto específico que evoca la reliquia. Al contrario que las evocaciones de los demonios, que son flexibles y modificables, los poderes de las reliquias están claramente definidos. No puedes hacer una reliquia que enciende y apaga fuegos a la vez. O mejor dicho, sí puedes, pero tienes que encantar el objeto dos veces. De forma similar, tu espejo mágico sólo muestra un tipo de reflejo ilusorio –haciendo que el observador se contemple hermoso, por ejemplo.
Los efectos de una reliquia pueden combinar el poder de dos sendas de saber en algunos casos, pero ese efecto todavía necesita definirse. Un espejo que puede percibir lo que al observador le gusta parecer, y le muestra ese reflejo, necesitaría una combinación de Saber de la Luz (ilusiones) y el Saber de la Añoranza (deseos) –pero sin embargo, eso es todo lo que hace.
Dejémoslo bien claro –una reliquia encantada puede evocar sólo un efecto o evocación limitado y predefinido. No puede producir una evocación compleja y flexible y no puede ser encantado dos veces para producir dos efectos diferentes. Era posible crear reliquias con múltiples encantamientos en el Tiempo de Babel y antes, pero ahora la Creación es demasiado rígida para permitir un poder semejante y sólo algunos raros artefactos de aquella época pueden superar esas restricciones. Si quieres hacer un objeto más flexible, o uno que produzca efectos múltiples, entonces lo que necesitas es crear un objeto demoníaco.
Consulta primero tu idea con el Narrador –puede que no le parezca adecuado para su Crónica- y entonces continúa detallando el objeto.

EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
La creación de reliquias es lo bastante complejo para que un ejemplo paso a paso sea útil como guía. En vez de dejar todos los ejemplos al final de la sección, te mostraremos uno mientras lees el proceso.
David está interpretando a Benignus, un Malefactor, en la Crónica de Kyla. La política y la adquisición de poder son los principales elementos de la Crónica, y a David le gustaría proporcionar a Benignus una reliquia que puede ser un soborno para una amplia variedad de personajes mortales. La idea es crear un espejo que muestre al observador un reflejo de lo que quiere parece divertida –manipular la vanidad mortal podría ser muy útil- así que decide que Benignus creará uno.

EL SABER NECESARIO
Antes de que tu personaje pueda crear la reliquia, necesita saber cómo evocar el efecto que el objeto puede realizar. Necesita como mínimo un conocimiento básico de las sendas de saber necesarias para el efecto, lo que significa que el creador debe tener al menos un punto en cada una de las sendas de saber necesarias. No es necesario que el personaje sea capaz de evocar el efecto por sí mismo –no necesitas tener cuatro puntos en el Saber de los Vientos para que la reliquia evoque un Muro de Aire. Pero sin el conocimiento básico del saber apropiado no serás capaz de comprender cómo contener esas energías en un objeto o cómo dirigirlas utilizando el Saber de la Forja. Si los efectos de la reliquia combinan los poderes de dos o más sendas de saber, tu personaje debe tener como mínimo un punto en esas sendas. Si el efecto es la versión de Tormento elevado de una evocación, el personaje tendrá que conseguir un punto de Tormento temporal cuando encante el objeto.
Si el propósito de tu reliquia es simplemente evocar un efecto normal, el sistema es bastante ordenado. Sin embargo, una de las ventajas de los objetos encantados es que pueden crear una amplia variedad de efectos, y no todos son evocaciones normales. Corresponde al Narrador decidir si un saber es relevante para un efecto particular. La siguiente lista es una guía, pero El Narrador puede decir que un saber diferente -o combinación de saberes- es necesario.
Saber de la Añoranza- Reliquias que controlan indirectamente las mentes humanas o detectan o modifican emociones.
Saber de la Bestia- Reliquias que controlan o influyen a los animales.
Saber de la Carne- Reliquias que afectan directamente al cuerpo de un personaje, incluyendo las reliquias que afectan a los Atributos del personaje.
Saber de los Celestiales- Reliquias que afectan a la fe, poderes o evocaciones de un demonio.
Saber del Despertar- Reliquias que curan o dañan directamente a una persona o criatura, o relacionada con medicinas y venenos.
Saber del Espíritu- Reliquias que permiten la comunicación o control de los espíritus.
Saber del Firmamento- Reliquias relacionadas con la comunicación a distancia.
Saber de la Forja- Reliquias que afectan a otras reliquias o controlan objetos.
Saber del Fundamento- Reliquias que cambian o controlan las leyes físicas, incluyendo la mayoría de las reliquias que vuelan o actúan como forma de transporte.
Saber de la Humanidad- Reliquias que controlan o influyen directamente en las mentes humanas.
Saber de la Llama- Reliquias que crean o afectan al fuego y al calor.
Saber de la Luz- Reliquias que crean ilusiones de cualquier clase o crean o afectan a la luz.
Saber de la Muerte- Reliquias que terminan directamente con las vidas mortales o afectan a las criaturas no muertas.
Saber de la Naturaleza- Reliquias que controlan o influyen sobre plantas o zonas salvajes.
Saber de los Patrones- Reliquias que proporcionan información o predicen el futuro.
Saber de los Portales- Reliquias que teleportan al usuario o controlan puertas y barreras.
Saber de los Reinos- Reliquias que permiten viajar o interactuar entre mundos.
Saber del Resplandor- Reliquias que influyen o someten grupos de mortales.
Saber de las Sendas- Reliquias que influyen sobre el movimiento o la dirección.
Saber de la Tierra- Reliquias que controlan la tierra, los metales y la piedra.
Saber de las Tormentas- Reliquias que controlan o influyen sobre el agua o las tormentas.
Saber de la Transfiguración- Reliquias que cambia la forma o permiten a otros cambiar de forma.
Saber de los Vientos- Reliquias que crean o influyen en el aire y los vientos (incluyendo algunas reliquias que permiten volar).
Por lo que se refiere a los efectos de las evocaciones, el Narrador puede permitir reliquias que imiten los rasgos de la forma revelada de un demonio, como alas o un tamaño incrementado. El creador de la reliquia debe tener un punto en el saber primario de una faz específica para imitar ese rasgo. Por ejemplo, el creador de una reliquia que proporciona a su portadores rasgo Equilibrio Perfecto de la Faz Ellil debe tener al menos un punto en el Saber de los Vientos. Si el rasgo es compartido por más de una faz (muchos demonios tienen alas en su forma revelada, por ejemplo), el demonio sólo necesita conocer un saber que proporcione ese rasgo. Si el rasgo es un rasgo de Tormento elevado de esa faz, el personaje gana un punto de Tormento temporal para imbuir el rasgo en la reliquia.
El Narrador puede permitir a un personaje que no conozca el saber necesario para trabajar en colaboración con un personaje que sí lo tenga. El colaborador debe tener al menos un punto en el Saber de la Forja y trabajar con un colaborador es mucho más difícil que crear una reliquia solo. Los modificadores por trabajar con un compañero (o compañeros) se muestran más adelante en este apartado.

EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
El efecto que David quiere crear es razonablemente sencillo. El espejo tiene que detectar las emociones del observador, seleccionar su imagen ideal y crear esa imagen en el cristal. Aunque este efecto tiene estrictamente dos partes, no funcionan independientemente, así que se trata de un único efecto (aunque ligeramente complicado).
No hay ninguna evocación que produzca este efecto, pero Kyla está de acuerdo con David en que básicamente se trata de una combinación de la evocación Respuesta Empática del Saber de la Añoranza (para detectar el reflejo deseado por el observador) y la evocación Fantasma del Saber de la Luz (para crear una imagen). Kyla establece que el demonio Benignus necesita como mínimo un punto en el Saber de la Añoranza y en el Saber de la Luz para crear la reliquia. Como Benignus dispone de puntos en esas sendas, tiene todo lo necesario para encantar el objeto.

SELECCIONAR LOS MATERIALES CORRECTOS
Dos facetas del objeto elegido son necesarias para el proceso del encantamiento. La primera es la familiaridad del demonio con el objeto –si lo hizo por sí mismo o lo obtuvo a través de otro medio (comprado, vendido, encontrado, etc.). Si el demonio construyó el objeto, le resulta mucho más fácil encantarlo. Conoce bien la naturaleza del objeto y puede percibir fácilmente los lugares en los que puede implantar una evocación. Si no hizo el objeto, el proceso es más difícil.
El otro factor es la adaptabilidad del objeto y sus componentes. Una evocación es un núcleo de energía y poder puro, e imbuirlo en un objeto físico no es fácil. Si el objeto es frágil o de mala calidad, no puede anclar una evocación poderosa con efectividad. La evocación no se asentará, y el objeto podría resultar destruido en el proceso. Sin embargo, la adaptabilidad es algo más que una cuestión de fortaleza –también es una medida de lo raro y difícil que es de obtener el material. Los mejores materiales no están disponibles en los supermercados o en las ferias. Un personaje podría necesitar hierro meteórico, una antigua espada del siglo XII, o la mano de un asesino ahorcado para formar el núcleo de esta reliquia, y para conseguir estos elementos se necesita tiempo y esfuerzo.
En términos mecánicos, la familiaridad del demonio con el mecanismo determina la dificultad básica de la evocación. El personaje debe tirar contra una dificultad de 6 para encantar un objeto que su personaje ha creado, o contra una dificultad de 8 para encantar un objeto creado por otra persona. La adaptabilidad del objeto determina el número máximo de éxitos que el personaje puede acumular en la tirada extendida de evocación –que a su vez determinará los efectos de la evocación.

Adaptabilidad Trasfondo mínimo Ejemplos Éxitos Máximos
Pésimo 1 Madera, rocas, juguetes 3
rotos, acero malo, cuarzo,
patinete, navaja.
Adecuado 2 Madera de calidad, piedras 6
semipreciosas, acero fuerte,
coche, moto, sotana.
Bueno 3 Metales preciosos en pequeñas 9
cantidades, pequeñas piedras
preciosas, traje de Arman,
espada de Toledo, equipo
alquímico.
Excepcional 4 Lingote de oro, enormes rubíes 12
y zafiros, antigüedad rara, hierro
meteórico, mano de asesino
ahorcado.
Soberbio 5 Una antigüedad única, diamante 15
del tamaño de un puño, cofre de
oro, metal siyr de la Era de las
Atrocidades.

CONSEGUIR UN OBJETO
La forma más fácil y posiblemente más rápida de conseguir un objeto para un encantamiento es adquirir uno ya disponible –que tu personaje ya posee o que puede comprar. La mayoría de los personajes tienen acceso a una gran variedad de armas, herramientas, vehículos y cachivaches que pueden ser encantados. Sin embargo, estos objetos generalmente son de una calidad bastante ordinaria, y no sirve para una evocación poderosa. Si tu personaje no quiere perder tiempo y esfuerzo haciendo un objeto adecuado de buenos materiales, tendrá que comprar o negociar para conseguirlo.
La tabla anterior lista la puntuación mínima y necesaria en un Trasfondo para conseguir un objeto o materiales adecuados. El Trasfondo que se necesita es determinado por el Narrador en función de la clase de objeto y las necesidades de la Crónica. Muchos objetos pueden simplemente comprarse, y requieren una mínima puntuación de Recursos. Otros objetos pueden obtenerse utilizando Contactos e Influencia, asequibles sólo para un demonio con cierta Eminencia o que sólo pueden recordarse mediante los recuerdos del Legado. Si tu personaje no tiene suficientes puntos en el Trasfondo adecuado, es el momento de reclamar favores o buscar la ayuda de otros personajes. Buscar los materiales adecuados para elaborar una poderosa reliquia puede ser una historia en sí misma.

CREAR UN OBJETO
Crear un objeto apropiado a partir de materias primas lleva su tiempo –posiblemente mucho más tiempo- que simplemente comprarlo, pero el objeto resultante es mucho más fácil de encantar. El factor más importante en este proceso es la calidad de los materiales que utilizas para crear tu objeto. Vale que puedes hacer una reliquia de latón y madera barata, pero la pieza resultante no servirá de mucho. Una reliquia verdaderamente poderosa necesita elaborarse de los mejores materiales posibles –acero templado, diamantes perfectos, tesoros arcanos…No es barato ni fácil conseguir buenos materiales, o por lo menos no más que comprar un objeto ya elaborado de esos materiales, pero los costes merecen la pena cuando llega el momento de realizar la evocación.
Una vez que tu personaje ha conseguido la materia prima para hacer la reliquia, es el momento de poner manos a la obra. El proceso de creación se realiza con una tirada de Destreza + Pericias (para creaciones sencillas) o Destreza + Tecnología (para objetos mecánicos). El Narrador también puede decidir que necesitas utilizar Inteligencia o Astucia en lugar de Destreza, dependiendo del objeto que estás creando.
Crear el objeto es una acción extendida, con una tirada realizada cada día que tu personaje trabaja en él. El Narrador puede decidir que el proceso dura más tiempo y permitir sólo una tirada por cada semana de juego. Normalmente esto se produce en objetos grandes o creaciones que requieren herramientas o procedimientos especiales (como construir el motor de un coche por partes). La dificultad para elaborar la mayoría de los objetos es de 6, pero el narrador puede decidir que un objeto concreto es más difícil de hacer. Cualquier trabajo especialmente delicado o que requiere herramientas especiales como hacer un mecanismo de relojería o grabar un anillo de oro, probablemente es de dificultad 7 u 8. Si fracasas en la tirada, el objeto y los materiales se estropean, y tienes que comenzar desde el principio.
Cuantos más éxitos acumules en esta tirada, mayor será la calidad del objeto, y más poderosa la evocación que puedes almacenar en él. Sin embargo, no puedes acumular éxitos indefinidamente. El máximo número de éxitos que puedes conseguir es igual a los éxitos máximos que permiten tus materiales. Si tu personaje está realizando un anillo de ópalo con piedras y metales preciosos de buena calidad, puedes acumular un máximo de 9 éxitos en la tirada extendida. Eso está bien mientras todo vaya sobre ruedas. Puedes parar antes del límite, con un anillo con 7, 5 o incluso 1 éxito, pero el número de éxitos que obtengas también serán los éxitos que podrás utilizar en la tirada extendida de evocación para encantar el objeto. Puede que tengas buenos materiales, pero si te limitas a unirlos sin más, el objeto resultante no será tan bueno como para aceptar una evocación poderosa.
Recuerda que diseñas por completo la reliquia antes de comenzar a tirar dados. Una vez hayas determinado cuantos éxitos necesitarás para la evocación elegida, vuelve a este punto y repasa los requisitos del objeto si es necesario. Quizás necesites un objeto más caro para integrar tu evocación o quizás la reliquia es tan sencilla que puedes controlar la evocación con un objeto mucho menos costoso.

EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
Kyla ha decidido que el efecto de David quiere que produzca el espejo es una combinación de Respuesta Empática (dos puntos en el Saber de la Añoranza) y Fantasma (tres puntos en el Saber de la Luz). Como Fantasma requiere un saber superior, la reliquia necesitará seis éxitos. Por lo tanto, Benignus debe utilizar como mínimo materiales “adecuados” para crear la reliquia.
A David le gustaría utilizar un espejo antiguo para la reliquia, no un sencillo espejo de pared. Un espejo antiguo y costoso serviría para inflamar la avaricia de los mortales –y después de todo, quedará mucho mejor. Kyla dice que un espejo antiguo y raro sería un objeto “excepcional”, por lo que requiere un mínimo de 4 en Recursos para comprarlo. Para David eso es un poco costoso, por lo que decide que Benignus buscará un espejo antiguo pero que no cueste tanto –un objeto “bueno”, que le permitirá acumular nueve éxitos en la tirada de Encantar Objeto. Como Benignus no ha creado el objeto por sí mismo, la dificultad para encantarlo es de 8.
Comprar un espejo como el que quiere David requeriría Recursos 3 –que por desgracia Benignus no posee. Sin embargo, dispone de tres puntos en Eminencia, que le permitirán tirar de algunos hilos en la corte infernal. A lo largo de los días siguientes, Beniguns deja caer que apreciaría el regalo de un buen espejo a quien busque su favor. Tras un poco de tiempo, un demonio hambriento de prestigio y posición le regala uno. Por supuesto, ahora Benignus tiene que devolver el favor –y Kyla anota la deuda para utilizarla en historias futuras.
David repasa las reglas para crear una reliquia encantada –Benignus podría haber intentado construir un espejo de cero, de todas formas. Kyla establece que habría necesitado realizar una tirada extendida de Destreza + Pericias con una dificultad de 7, acumulando éxitos en una tirada por cada semana de juego (pulir un espejo es un proceso delicado, después de todo). Como la reserva de dados de Benignus para esa acción sería sólo de siete dados, habría sido un proceso largo. David considera que a Benignus le habría costado muchas semanas hacer el espejo, asumiendo que en ese tiempo no ocurriera ningún desastre. Por lo tanto, David prefiere realizar la reliquia encantada con una dificultad superior.

DETERMINAR LOS ÉXITOS NECESARIOS
Ésta es la parte principal del sistema de diseño de reliquias encantadas, donde el jugador y el Narrador necesitan hacer el mayor trabajo.
Realizar la evocación de Encantar Objeto es una tirada extendida, donde el jugador necesita acumular un número determinado de éxito. El poder de la reliquia –el efecto que genera, la fuerza de ese efecto y la frecuencia con que pueda utilizarse- determina el número de éxitos que necesitas acumular con la tirada de evocación. La adaptabilidad del objeto determina el número máximo de éxitos que puedes conseguir con la evocación.
El jugador y el Narrador deberían avanzar en los siguientes pasos por orden, determinando en cada paso cuántos éxitos son necesarios. Cuando se hayan completado todos los apartados, deberías tener el número total de éxitos necesarios para crear el objeto encantado. Si ese total es superior al número de éxitos que tu objeto puede contener, necesitas dar marcha atrás y rediseñar el efecto para hacerlo menos poderoso o elegir un nuevo objeto que pueda contener los éxitos necesarios. Si el número de éxitos necesarios es inferior a los éxitos que el objeto puede contener, puedes incrementar el poder de la evocación, utilizar un objeto de calidad inferior (y más fácil de obtener) o simplemente seguir adelante con el proceso de la evocación de Encantar Objeto.

PASO UNO: LA EVOCACIÓN BÁSICA
El poder de la evocación –el número de puntos en saber que necesitas para evocar ese efecto- es la base de la que comienzas. La reliquia necesita un número de éxitos mínimo igual a dos veces el número de puntos en el saber requerido. Si tu reliquia evoca un efecto equivalente a una evocación de tres puntos, necesitas seis éxitos en este paso.
Si la reliquia crea un efecto conjunto que requiere el conocimiento de múltiples sendas de saber entonces duplica el nivel del saber más elevado que se necesita. Si la reliquia es un centro que inspira lealtad en un mortal (Aura de Leyenda, tres puntos en el Saber del Resplandor) y expande su consciencia (Inspirar, cuatro punto en el Saber de la Añoranza), entonces el objeto necesitará ocho éxitos en este paso.
Si el efecto de la reliquia no es una evocación normal, entonces el Narrador debería imponer un mínimo basado en el poder del efecto. Si es comparable a una evocación menor de un punto, entonces el jugador necesita dos éxitos; si el efecto es poderoso y comparable a una evocación de cinco puntos, entonces el jugador necesita diez éxitos.

PASO DOS: EL PODER DEL EFECTO
La evocación tiene una reserva de dados asociada al efecto que determinar su poder –todas las evocaciones normales incluyen una reserva asociada. La reliquia tiene su propia reserva de dados para el efecto, en lugar de usar la del portador o la del creador. Esta reserva de dados puede hacerse mayor incrementando el número de éxitos necesarios para hacer la reliquia.
La reserva de dados básica para el efecto de una reliquia es el mismo que la reserva de dados relevante del creador. Si tu personaje está haciendo una reliquia que imita la evocación Crear Protección, que requiere una reserva de Carisma + Intuición, entonces la reserva de la reliquia es igual al Carisma + Intuición del personaje. Las reliquias que imitan los rasgos de una faz particular tienen una reserva de dados igual a la puntuación de Fe permanente del creador. Si el efecto está basado en dos o más evocaciones diferentes, entonces la reserva de dados básica es igual a la mayor de las reservas del creador. Para estos objetos, el jugador normalmente tira la reserva de la reliquia una vez, y aplica los éxitos al resultado del efecto, pero el narrador puede decidir que es más apropiado tirar la reserva por separado por cada parte del efecto. Si varios personajes están colaborando en el objeto, la reserva de dados del personaje que evoca Encantar Objeto es la que se usa para la reliquia.
Puedes incrementar esta reserva añadiendo más éxitos al total requerido, ya que una de las razones más comunes para crear reliquias encantadas es trascender los límites del creador. Cada éxito añadido al total requerido añade dos dados a la reserva de la reliquia y el único límite el número máximo de éxitos permitido por la adaptabilidad de la reliquia. Si añades tres éxitos al total requerido, la reserva de dados de tu reliquia es de seis dados más que la reserva relevante de tu personaje.
La dificultad de la tirada de efecto de la reliquia es la misma que la dificultad habitual para la evocación apropiada. Si el efecto no es una evocación normal, el Narrador debería determinar una dificultad (normalmente 6). No puedes reducir esta dificultad añadiendo más éxitos. No puedes evocar accidentalmente el Tormento elevado de una evocación cuando utilices una reliquia (otra ventaja de estos objetos) porque la reliquia sólo produce el efecto “programado” (Si la reliquia está diseñada para curar a otros, no puede repentinamente dañarlos). Si quieres que la reliquia produzca la versión de Tormento elevado de una evocación, tienes que decidirlo en el momento de creación de la reliquia. Si así lo deseas, el personaje ganará un punto de Tormento temporal que será imbuido en el efecto de la reliquia.

PASO TRES: FRECUENCIA DE USO
Una vez has determinado el poder del efecto de la reliquia, el paso siguiente es determinar la frecuencia con la que puede utilizarse. Las reliquias encantadas pueden utilizarse una y otra vez, pero normalmente sólo unas pocas veces en cada escena. Algunas reliquias pueden utilizarse cuando se desee, pero son mucho más difíciles de crear y requieren muchos más éxitos.
La reliquia comienza con un uso básico por escena. Puedes incrementar este límite añadiendo más éxitos al total requerido. Añadir hasta cuatro éxitos al total incrementa los usos en el mismo número por escena –así que si añades tres éxitos al total requerido, podrás utilizar esa reliquia tres veces más por escena (más el uso básico, un total de cuatro veces). De forma alternativa, si añades cinco éxitos al total requerido, el objeto podría ser utilizado tantas veces por escena como quieras. Sin embargo, sólo los mejores materiales serán capaces de contener este poderoso efecto.

PASO CUATRO: OTROS MODIFICADORES
Los primeros tres pasos son suficientes para definir casi todos los objetos encantados. Sin embargo, existen otras complicaciones y posibilidades, otras formas de hacer la reliquia más compleja y más costosa de elaborar. Las siguientes posibilidades abarcan algunas posibilidades alternativas, pero no es una lista exhaustiva. A jugadores y Narradores se les pueden ocurrir otros elementos que incrementen o reduzcan el número de éxitos necesarios.
-Trabajar con un colaborador: Es posible para un personaje trabajar con otro demonio para producir una reliquia que no podría hacer solo debido a los límites de su conocimiento o saber. Sin embargo, es mucho más difícil crear una reliquia dependiendo del conocimiento de otro. Además de incrementar la dificultad de la tirada de evocación, los éxitos requeridos para crear el objeto se incrementan en dos por cada otro demonio que trabaje con el personaje. Si un demonio tuviera que trabajar con otros dos compañeros para crear una reliquia –quizás debido a que cada uno conocía parte del saber necesario para crear el efecto –entonces el jugador necesitaría otros cuatro éxitos para crear la reliquia.
-Sacrificio adicional: Todas las reliquias encantadas necesitan el sacrificio de energía espiritual y la fuerza de la creencia para darles poder, normalmente basada en una tirada de Fe o de Fuerza de Voluntad. Puedes hacer el objeto más fácil de crear –reduciendo el número de éxitos requeridos –imponiendo un precio adicional por cada activación de la reliquia. La tirada debe realizarse, pero el usuario tendrá que cumplir otros requisitos.
Si el objeto necesita un sacrificio oneroso, reduce el número de éxitos necesarios en uno. Un sacrificio oneroso es inconveniente y produce dolor, pero no amenaza la vida ni la cordura del usuario ni de los demás. Un sacrificio apropiado en el sistema de reglas podría ser la pérdida de un nivel letal de salud sufrir una penalización a todas las tiradas durante el resto de la escena. Un sacrificio oneroso podría ser algo emocionalmente significativo para el usuario, como tener que dañar a alguien que ama o renunciar a proteger algo importante en su vida cada vez que utiliza la reliquia.
Si el objeto necesita un sacrificio severo, reduce el número de éxitos necesarios en dos. Un sacrificio severo requiere gran dolor por parte del usuario –o por parte de otros. Entre algunos ejemplos se pueden incluir matar a una persona inocente cada vez que la reliquia es utilizada, perder un nivel de salud permanente, tener que cortarse un dedo o sacrificar uno de tus recuerdos a la reliquia.
-Limitaciones Misceláneas: Si la evocación producida por la reliquia es significativamente limitada, el Narrador puede reducir los éxitos requeridos en uno o dos. Sin embargo es importante distinguir entre una evocación limitada –una que es menos útil de lo habitual- y un efecto específico, que es lo que la reliquia va a producir. Un objeto que evoca el Saber de la Añoranza pero sólo afecta a una emoción particular no está limitado- es apropiado para una reliquia. Una reliquia que afecta sólo a una emoción pero que además sólo funciona sobre las mujeres, está limitada. Corresponde al Narrador decidir si la evocación está limitada y qué reducción en los éxitos necesarios proporciona. Como regla general, las limitaciones significantes reducen los éxitos necesarios en uno, mientras que las limitaciones drásticas reducen los éxitos necesarios en dos.
-Bonificaciones Misceláneas: De la misma forma que el Narrador puede reducir los éxitos necesarios para una evocación que parece limitada, puede incrementar los éxitos necesarios si la evocación parece especialmente útil. Si la evocación consigue superar algunas de las limitaciones habituales del saber, como tener un alcance más lejano, el Narrador debería sentirse libre de incrementar los éxitos necesarios en uno o dos.

PASO CINCO: SUMARLO TODO
Ahora que has seguido todos los pasos del procedimiento, deberías saber cuántos éxitos necesitarás en la tirada de evocación de Encantar Objeto. Si es más de lo que el objeto puede contener –o más de lo que crees que puedes acumular con el tiempo disponible- vuelve al paso uno y trata de reducir el total.

EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
David y Kyla comienzan a determinar los éxitos necesarios para crear el espejo.
Paso uno: Como se ha mencionado, el efecto del espejo imita la evocación de dos puntos Respuesta Empática y la evocación de tres puntos Fantasma. El número de éxitos necesarios es igual al doble del nivel de la evocación más poderosa (Fantasma), con lo cual son 6 éxitos.
Paso dos: Respuesta Empática normalmente requiere una tirada de Manipulación + Empatía, mientras que Fantasma requiere Inteligencia + Interpretación. La reserva de Manipulación + Empatía del demonio Benignus es de sólo 5 dados, pero su reserva de Inteligencia + Interpretación es de 7 dados. La reserva de dados de la reliquia es de 7 dados, porque es la más elevada de las dos reservas de Benignus. David quiere que la reliquia sea muy fiable, así que añade otros 2 éxitos al total requerido para añadir 4 dados a la reserva de activación de la reliquia, con lo cual obtiene 11 dados. Kyla decide que basta con tirar la reserva de dados de la reliquia una vez, y esos éxitos terminan con qué perfección el espejo adivina las emociones del observador y crea el reflejo idealizado del mismo.
Paso tres: David quiere que el espejo funcione varias veces por escena ya que Benignus quiere que varios mortales lo utilicen en un período breve. La reliquia comienza con un uso básico de una vez por escena, lo que es demasiado bajo para lo que David quiere. David decide que quiere que el espejo funcione tres veces por escena, por lo que añade otros 2 éxitos al total requerido.
Paso cuatro: Para crear el espejo, Benignus no trabaja con colaboradores ni modifica más las propiedades de la reliquia, así que en este paso David no añade más éxitos.
Paso cinco: El número total de éxitos necesarios son 6 (Paso uno) + 2 (Paso dos) + 2 (Paso tres)=10 éxitos. Es demasiado –el espejo sólo puede contener un máximo de 9 éxitos porque es de “buena” adaptabilidad. David repasa los números. No puede reducir el mínimo de saber del paso uno y no quiere hacer que la reliquia sea más onerosa de activar o más limitada en función, así que tiene que reducir la reserva de dados de la reliquia o el número de éxitos. Decide que quiere mantener los tres usos por escena, así que reduce un éxito de la reserva de dados de la reliquia, que pasa de 11 a 9. Mediante esta reducción, el número de éxitos necesarios para crear el espejo desciende a 9, lo que resulta factible.

LA EVOCACIÓN
Una vez has determinado cuántos éxitos necesitas en la tirada extendida de evocación, el siguiente paso es realizar la tirada, determinando el número de dificultad y la reserva de dados.
La dificultad básica depende del objeto que se esté utilizando para contener el poder -6 si tu personaje lo creó por sí mismo, 8 si lo hizo otra persona. La reserva básica de la tirada es igual a la Destreza + Pericias del personaje. Haces una tirada cada día que tu personaje pase encantando el objeto. Cuando acumules el número de éxitos necesario, habrás terminado la reliquia.
Si fracasas la tirada en cualquier momento, la reliquia potencial se habrá estropeado, y perderás la Fe que habría necesitado el objeto. Si en el transcurso de la tirada extendida no obtienes más éxitos que el Tormento de tu personaje, el objeto quedará maldito y exigirá un precio superior de su usuario.
Varios modificadores diferentes pueden cambiar la reserva de dados y la dificultad de la evocación. A continuación se presentan algunos ejemplos. El Narrador puede imponer u otorgar otros si lo considera adecuado.
-Expolio: Si tu personaje saquea las almas de sus esclavos, puedes añadir un número de dados hasta su puntuación de Fe a la reserva de dados para una evocación. Si quieres incrementar la reserva de la siguiente tirada, tu personaje tendrá que expoliar a sus esclavos otra vez.
-Fe: Gastar un punto de Fe temporal añade un éxito automático a una tirada de evocación. Si quieres otro éxito en la tirada siguiente, tendrás que gastar otro punto de Fe.
-Resonancia (1): Si tu personaje utiliza resonancias apropiadas al Saber de la Forja durante la evocación extendida, la dificultad del intento de evocación se reduce en 1. También puedes reducir la dificultad en 1 si la propia reliquia resuena con el saber de la evocación. Por ejemplo, una lápida ayudaría en la evocación del Saber de la Muerte; un libro de poesía resuena con el Sabe de la Añoranza. Sólo puedes reducir la dificultad en 1 utilizando resonancia, aunque utilices resonancias del Saber de la Forja y encantes un objeto que resuene con la evocación.
-Resonancia (2: También obtienes bonificación de resonancia en la evocación si la reliquia causa resonancia como efecto secundario. Puedes añadir dados extra a todas las tiradas de evocación si manifestaciones menores del saber de la reliquia aparecen en las cercanías cuando se utiliza la reliquia. Como ejemplo, una reliquia que evoca el Saber de la Naturaleza podría provocar que las plantas crezcan más deprisa en la zona durante un día después de ser utilizada. Una reliquia que evoca el Saber de la muerte podría provocar sombras permanentes en el lugar donde se usa. Estas manifestaciones son siempre demasiado menores para producir un beneficio o perjuicio en términos de juego, pero pueden hacer el objeto más fácil de identificar (También hacen la reliquia más interesante y eso merece alguna recompensa).
-Faz: Si tu personaje se beneficia de una dificultad reducida en su tirada de Pericias en su forma apocalíptica, o si gana un bonificador a su Destreza, esos beneficios pueden aplicarse a la tirada de evocación mientras el demonio permanezca en forma apocalíptica mientras realice la evocación. Hacerlo durante una tirada extendida no suele resultar práctico e incluso puede resultar imposible. Los personajes lo tienen muy difícil para permanecer en forma revelada durante días hasta el final del proceso. Los Narradores pueden permitir que el personaje se beneficie de su faz si permanece en su forma apocalíptica durante una o dos escenas por día, o puede permitir que el beneficio cuente sólo para las tiradas realizadas mientras el personaje manifieste su faz.
-Reliquia: Recuerda, si el objeto ya es algún tipo de reliquia no puede ser encantado.
-Colaboración: Si otros personajes te están ayudando a crear el objeto proporcionando el saber necesario, incrementa la dificultad de la evocación en 1. Varios colabores también sólo incrementan la dificultad en 1.
Con todos estos detalles predeterminados, es el momento de tirar dados, anotar éxitos y determinar lo bien que le han ido las cosas a tu personaje.

EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
David necesita acumular 9 éxitos para crear el espejo reliquia. Él y Kyla calculan la reserva de dados y la dificultad de la tirada.
El demonio Benignus no quiso crear el espejo por sí mismo, así que la dificultad básica de la tirada es de 8. No va a crear la reliquia en su forma revelada, así que no obtiene beneficios por ella. Kyla considera que los espejos son objetos resonantes del Saber de la Añoranza y del Saber de la Luz, así que reduce la dificultad en 1 por utilizar un objeto apropiado para la reliquia. Benignus no está utilizando una reliquia existente ni está trabajando con colaboradores, así que no sufre penalizaciones. La dificultad final para la tirada de Encantar Objeto es de 7.
La reserva básica de la tirada es la Destreza + Pericias de Benignus, que cuenta con un total de 9 dados. Benignus no está dispuesto a saquear a sus seguidores para obtener poder en la evocación, y David no quiere desperdiciar Fe temporal en éxitos automáticos. Sin embargo, David decide que la reliquia provocará pequeños efectos secundarios resonantes. Habla con kyla y decide que la reliquia hará que crezcan rosas en los alrededores –las rosas serán flores retorcidas con la fealdad que el espejo oculta. Como las rosas resuenan con el Saber de la Añoranza- y como es un efecto atractivo- Kyla decide que es suficiente para otorgar un dado más en la reserva de dados, lo que da un total de 10.
Por lo tanto, David necesita tirar 10 dados contra una dificultad de 7, una vez por cada día de juego en el que Benignus pase creando la reliquia hasta que acumule 9 éxitos. Después de cuatro días de juego, David finalmente obtiene su noveno éxito, y Benignus termina de encantar su espejo.

TOQUES FINALES
Con la tirada extendida de evocación completada, sólo se necesitan algunos detalles más antes de utilizar tu reliquia.
-Estabilizar la evocación: La evocación ha sido diseñada e imbuida en la reliquia, pero no será permanente a menos que el nudo de energías se estabilice. Para hacerlo tu personaje tiene que gastar un número de puntos de Fe temporal igual al saber máximo necesario para la evocación. Así que si la reliquia imita la evocación de dos puntos del Saber de la Llama, necesitas gastar dos puntos de Fe temporal. En el caso de evocaciones que requieran varias sendas de saber, no necesitas pagar la Fe de todas las evocaciones –sólo la del saber necesario más elevado.
El Narrador puede incrementar o reducir esta Fe necesaria en un punto si lo considera apropiado. Una reliquia que es especialmente útil o flexible podría costar un punto extra de Fe al terminar. Una reliquia con una aplicación significativamente limitada puede que reduzca su coste de Fe en uno (hasta un coste mínimo de un punto).
-Activación y uso: Para usar una reliquia el portador debe sacrificar una parte de su propia energía en el objeto –normalmente se trata de una cantidad pequeña. Siempre que un mortal utilice el objeto, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o gaste un punto de Fuerza de Voluntad para activar el poder de la reliquia. Los jugadores de los demonios deben hacer una tirada de Fe (dificultad 6) o gastar un punto de Fe para activar la reliquia. Este tirada debe realizarse cada vez que se usa la reliquia, pero el usuario sólo necesita un éxito en cada ocasión. Si se fracasa la tirada, el usuario pierde un punto del rasgo relevante para activar. Las reliquias que requieren una condición onerosa o severa (ver el Paso Cuatro) necesitan hacer esa tirada además de los sacrificios adicionales que el usuario debe hacer.
Si el personaje evoca la versión de Tormento elevado de Encantar Objeto –de forma deliberada o accidental- la reliquia exige algo más costoso del usuario, pero es más fiable. No se necesita una tirada de dados para activar una reliquia de Tormento elevado. Sin embargo, los usuarios mortales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la reliquia, mientras que los demonios ganan un punto de Tormento temporal cada vez que la utiliza. Finalmente la maldición de la reliquia corrupta rompe la voluntad de cualquier usuario mortal y corrompe a cualquier demonio que utilice su poder. Como se ha mencionado, cualquier reliquia que precise de un sacrificio adicional mantiene su coste, que debe pagarse aparte del coste normal de utilizar el objeto. Las reliquias de Tormento elevado también fracasan más a menudo –con resultados de 1 o 2- y esos fallos casi siempre tienen trágicas consecuencias.
-Vinculación: En lugar de tener que realizar una tirada cada vez que tu personaje utilice un objeto –independientemente de lo que creara o no- el personaje puede “sintonizar” la reliquia. La vinculación es un proceso intuitivo que no requiere ningún tipo de ritual ni de conocimiento- el usuario sencillamente necesita comprender las exigencias y naturaleza del objeto. Este proceso es bastante insignificante para los demonios, pero la vinculación es más significativa para los mortales. A menudo se convierte en una señal de profunda obsesión y de problemas psicológicos, pues el mortal comienza a obsesionarse por la reliquia hasta el extremo que la considera parte de sí mismo. Antes de que un usuario pueda vincularse a una reliquia, debe tenerla en su posesión y haberla utilizado con éxito como mínimo una vez.
Para vincular una reliquia, los demonios deben gastar un punto de Fe permanente, mientras que los mortales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente (los demonios no pueden elegir gastar Fuerza de Voluntad en lugar de Fe). Una vez que el personaje se ha vinculado con la reliquia, puede utilizarla con facilidad, y no necesita ninguna tirada de dados para activarla. Si la reliquia requiere una condición de activación más onerosa, ese coste permanece –la vinculación hace el objeto más fiable, pero no menos costoso. La reliquia todavía fracasa más frecuentemente si está maldita debido a una evocación de Tormento elevado, pero el usuario vinculado no necesita gastar Fuerza de Voluntad o gana Tormento cuando la usa.
Cualquier número de personaje puede vincularse a una reliquia en un momento dado. Eso no quiere decir que a al propietario le guste que cualquier recién llegado se vincule con su preciossso tesoro. El usuario original no puede evitar que el nuevo usuario se vincule a la reliquia –pero un usuario celoso podría atacar o matar a cualquiera que se atreva a intentar utilizar su valiosa posesión.

EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
Cuando ha terminado el espejo, el demonio Benignus decide estabilizar el encantamiento. Kyla decide que la evocación no es tan limitada ni poderosa como para provocar un cambio de coste, así que David gasta tres puntos de Fe (porque Fantasma es la evocación de tres puntos del Saber de la Luz) para rematar el encantamiento.
Ahora el espejo está listo para ser utilizado. Como David no añadió ninguna condición onerosa para su uso ni evocó la versión de Tormento elevado de Encantar Objeto, la reliquia es bastante fiable. Cuando alguien se mira en el espejo, David debe hacer una tirada de Fe (dificultad 6). Si esa tirada tiene éxito, puede tirar la reserva de dados de la reliquia (9 dados) para realizar la evocación. David planea que Benignus se termine vinculado a la reliquia, pero no será posible hasta que sea utilizado en la Crónica.

EJEMPLOS
Como has podido ver, crear objetos encantado es un proceso muy complejo, pero se te hará fácil con un poco de práctica. Los siguientes ejemplos deberían ayudarte a ilustrar cómo puede utilizarse el sistema.
-Ejemplo 1: El Malefactor Orobas quiere crear una llave que abra cualquier cerradura. Orobas ya conoce la evocación apropiada –Abrir/Cerrar Portales del Saber de los Portales- pero su reserva de dados para la evocación es de apenas cuatro dados, y su jugador quiere una reliquia que compense la debilidad de su personaje.
Abrir/Cerrar Portales es una evocación de 1 punto, así que la reliquia tiene un requisito básico de 2 éxitos. Orobas realizará la reliquia con una llave antigua, que el Narrador decide es “adecuada” (después de todo, sólo es un trozo de metal).
El principal objetivo del jugador de Orobas es conseguir que la reserva de dados de la reliquia para activar la evocación sea tan alta como puede –comienza con una reserva de dados de 4, igual que la reserva de Orobas. Añade un éxito al total requerido hasta 6 dados, pero eso le parece demasiado poco, así que añade otro éxito más para mejorar la reserva de dados de la reliquia a 8 dados.
Un objeto “adecuado” permite un máximo de tres éxitos, así que Orobas ha de reducir el coste (4 éxitos). Añade una activación onerosa para que la reliquia se active, así que el jugador decide que el usuario debe sufrir un nivel letal de daño para activar la reliquia. De hecho, esa condición sugiere una imagen muy atractiva del objeto. La llave está afilada en los bordes y el usuario debe apretar la llave y bañarla con su sangre para activar su magia. El Narrador coincide en que se trata de una posibilidad atractiva y permite la condición de activación, reduciendo el número de éxitos necesarios a 3.
La reserva de Orobas para Encantar Objeto es de 7 dados. La dificultad de la evocación es de 8 –ya que Orobas no creó la llave- pero el Narrador la reduce a 7 porque las llaves resuenan con el Saber de los Portales (y porque le gusta el siniestro condicionante). El Narrador permite que el jugador haga la tirada de evocación en lugar de hacerla por sí mismo y comprobar los éxitos atormentados en secreto. Tirando una vez por cada día de juego, Orabas tarda dos días para crear la reliquia, que no está maldita. Finalmente Orobas gasta un punto de Fe (porque Abrir/Cerrar Portales es una evocación de 1 punto) para terminar la reliquia.
Para que Orobas utilice la llave, el jugador debe tener éxito en una tirada de Fe (dificultad 6). Si funciona, podrá utilizar 8 dados para abrir una cerradura. La llave sólo puede utilizarse una vez por escena, lo que está bien, ya que el jugador no desea dañar demasiado a su personaje a menos que sea absolutamente necesario.
-Ejemplo 2: A Phil le gusta la idea de hacer una “granada reliquia” –un objeto de un solo uso que su personaje, Lachama, puede utilizar como último recurso. Repasando el libro de reglas, examina la versión de Tormento elevado de la evocación de Gobernar el Viento, que invoca una miasma de gas pestilente. Decide que ése será el efecto de la evocación de la reliquia.
Gobernar el Viento es una evocación de tres puntos, así que la reliquia necesitará un mínimo de 6 éxitos. Sin embargo, Lachama no tiene puntos en el Saber de los Vientos, así que necesita un colaborador para construir la reliquia. Eso incrementa los éxitos necesarios en dos, hasta un total de 8. Sin embargo, contrarrestando este coste está la naturaleza de un uso de la reliquia. El Narrador considera que se trata de una limitación severa, así que reduce los éxitos necesarios en dos, devolviendo el total a 6. Phil no va a tratar de incrementar la reserva de dados del efecto de la reliquia o mejoras en el objeto, así que 6 éxitos es el total final.
Una vez que Lachama persuade a su aliado Braxamun (que conoce el Saber de los Vientos) para que le ayude a construir la reliquia, necesita reunir los materiales. Seis éxitos requieren un objeto de adaptabilidad “adecuada” como mínimo, y Phil quiere que Lachama cree el objeto por sí misma. Decide hacer la reliquia de cristal –una especie de huevo de cristal, lleno de mercurio, con filigranas de cobre y acero, y colgando de un collar de acero. Parece una extraña pieza de joyería –pero cuando el usuario arranca el huevo del collar y lo tira al suelo, se rompe y libera el gas pestilente. El Narrador decide que esos materiales y el objeto son “adecuados” y Lachama pasa unos días comprando mercurio, cristal, cobre y acero.
Para crear el objeto se necesita una tirada extendida de Destreza + Pericias, tirando una vez por cada día de juego hasta que Phil acumule 6 éxitos (la cantidad necesaria para contener la evocación). La dificultad de la tirada normalmente sería de 6, pero el Narrador decide que el objeto es demasiado complejo y elaborado, además del peligro de manejar mercurio, por lo que incrementa la dificultad a 7. La reserva de Lachama de Destreza + Pericias es de 8 dados; y tirando en cada día de juego, Phil determina que le lleva cinco días hacer el collar.
Ahora es el momento de encantar el collar, y Lachama se reúne con su colaborador para realizar la evocación de Encantar Objeto. La dificultad inicial de la evocación es de 6, ya que Lachama hizo el collar por sí misma. Pero como está trabajando con un colaborador, la dificultad se incrementa a 7. La reserva de Destreza + Pericias de Lachama es de 8, y no está haciendo nada para ganar dados extra. Como Lachama está imbuyendo un efecto de Tormento elevado, debe ganar un punto de Tormento temporal para crear la reliquia.
El narrador decide tirar el intento de evocación en lugar de permitir que Phil lo tire. Determina que le cuesta cinco días crear la reliquia –y que sin saberlo Lachama ha evocado la versión de Tormento elevado de Encantar Objeto así que el collar está maldito. Todavía funciona y realizará la evocación, pero fracasará con resultados de 1 o 2. Además, Lachama conseguirá un punto de Tormento temporal cuando utilice el objeto (pero no tendrá que realizar la tirada de Fe para activarlo).
Con la evocación completa, Phil gasta tres puntos de Fe para finalizar el encantamiento, y cuelga la reliquia del cuello de Lachama.
-Ejemplo 3: A Mike se le ocurre una buena idea para crear una reliquia para su personaje Namastar –una cadena de plata irrompible que puede aprisionar a cualquier que ate y que evite que los demonios utilicen evocaciones para liberarse. Su Narradora, Janet, decide que es una buena idea, pero que será complicado llevarla a cabo. Ninguna evocación normal del libro básico de Demonio es capaz de atrapar a una víctima de esta manera, así que los dos necesitan encontrar una forma apropiada de niveles de evocación y saberes.
Examinando las distintas sendas de saber, unas pocas como mínimo parecen apropiadas. El Saber de los Celestiales afecta a las evocaciones de otros demonios, así que tendrá que utilizarse. El efecto de aprisionamiento podría proceder del Saber de las Sendas (que afecta al movimiento), el Saber del Fundamento (que también afecta al movimiento y las leyes físicas) o incluso del Saber de la Carne (que afecta al cuerpo). Tras pensarlo, Janet decide que el efecto es una combinación del Saber de la Carne, de los Celestiales y el Fundamento. La cadena capturará la energía de los músculos del sujeto y la redirigirá a la reliquia, haciéndola más fuerte. Eso parece coincidir bastante bien con la evocación Manipular la Inercia del Saber del Fundamento, que es una evocación de tres puntos. De forma similar la evocación Pilar de la Fe del Saber de los Celestiales, que puede negar las evocaciones de un demonio, es un efecto de tres puntos. Janet también decide que la reliquia necesitará conocimiento del Saber de la Carne, el Saber del Fundamento y el Saber de los Celestiales para su creación, y comenzará con un requisito básico de 6 éxitos (las evocaciones son de tres puntos como máximo). Por fortuna, Namastar conoce esas tres sendas de saber (y además dispone de cuatro puntos en el Saber de la Forja), así que puede realizar la reliquia sin ayuda.
La reliquia utilizará una única tirada de dados para provocar ambos efectos –negar las evocación del sujeto y aprisionarlo (que funciona de forma bastante similar a una maniobra de agarre). El Pilar de la Fe se activa con la reserva de Manipulación + Liderazgo de Namastar, que es de 9 dados y Manipular la Inercia se activa con su Destreza + Atletismo, que es de sólo 5 dados. La reserva básica de la reliquia será de 9 dados, pero a Mike le gustaría que fuese más alta. Añade dos éxitos al total requerido (aumentándolo a 8) y la reserva de la reliquia aumenta a 13. No cree que el objeto tenga que ser más utilizado en más de una ocasión por escena, así que no añade más éxitos al total.
Esta reliquia es bastante inusual y tiene ventajas y desventajas que difieren de las evocaciones en las que se basa. El Pillar de la Fe normalmente requiere el conocimiento del Nombre Verdadero o Celestial del objetivo, pero esta reliquia no. Por otra parte, la cadena sólo afecta al objetivo al que aprisiona, y Janet decide que un personaje consciente y que puede moverse no podría ser encadenado. De forma similar, Manipular la Inercia sólo dura un turno, mientras que el efecto de la cadena dura mientras el sujeto esté atado. De todas formas el efecto es muy limitado en comparación con los logros que pueden conseguir con Manipular la Inercia. Janet decide que todas estas ventajas y desventajas se anulan mutuamente, así que no incrementa ni reduce el número de éxitos necesarios. Sin embargo, Mike quiere que la cadena tenga un rasgo adicional –que la reliquia no sólo niegue evocaciones sino que también evite que los demonios asuman su forma apocalíptica. Eso es una gran ventaja sobre el efecto habitual de Pilar de la Fe, así que Janet incrementa el total de éxitos de 8 a 9.
9 éxitos significan que Namastar debe crear la reliquia de materiales de buena calidad, lo que para Mike está bien, ya que de todas formas planeaba utilizar una cadena de plata. Mike necesita tirar la reserva de Destreza + Pericias de Namastar para hacer la cadena sobre una dificultad de 7. Janet considera que los detalles de orfebrería añadidos a la cadena y su complejidad sólo permiten hacer una tirada cada tres días de juego y necesitará 9 éxitos. Namastar tarda varias semanas en terminar la cadena, acumulando nuevo éxitos con su tirada de Pericias.
Con la cadena lista, Namastar puede comenzar a encantarla. La dificultad básica de la tirada será de 6, ya que hizo la cadena por sí mismo. Mike añade un toque interesante al proceso. Durante la evocación, Namastar graba cuidadosamente una palabra que significa “atadura” en cada eslabón de la cadena, y en cada eslabón graba la palabra en una lengua diferente. Janet considera que es una buena idea y cree que resuena con el propósito del objeto y el saber que está siendo utilizado, así que reduce la dificultad a 5. La reserva de dados de Destreza + Pericias de Namastar es de 7 dados. Janet hace la tirada de encantamiento en lugar de Mike, y Namastar sólo tarda cuatro días en encantar la reliquia. Entonces gasta 3 puntos de Fe para terminar la evocación.
Una vez la cadena es activada (con una tirada de Fe o de Fuerza de Voluntad), se envuelve en torno a la muñeca de alguien y se fija a un anclaje sólido (como un poste o barra de hierro), la cadena realiza la maniobra de Agarre (pág. 204 del manual básico de Demonio) sobre el objetivo utilizando una reserva de dados de 13 dados. También tira esta reserva para resistir cualquier intento del prisionero para realizar evocaciones o asumir su faz. La cadena sólo puede romperse si el prisionero se libera del Agarre (lo que no es probable, debido, a la gran reserva de dados), pero otro personaje no afectado podría soltarla con facilidad.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10157
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Recurso] Artefactos Infernales

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Dic 2021, 17:18

ALMAS EMBOTELLADAS: CONSTRUYENDO RELIQUIAS DEMONÍACAS

Las reliquias demoníacas son reliquias difíciles de crear, requiriendo un dominio casi completo del Saber del Espíritu. Sin embargo, el sistema mecánico para crear una reliquia demoníaca es bastante sencillo, sólo ligeramente más complejo que crear una reliquia encantada. Obligar a un alma incorpórea a ocupar un recipiente es un proceso bastante rápido y directo. Sólo tienes que hacer una tirada para la evocación, con pocos modificadores.
Hay dos clases de reliquias demoníacas. Un objeto demoníaco sencillo consiste simplemente un alma –mortal o demoníaca- que ha sido vinculada en un objeto mundano. Este objeto se convierte en el cuerpo del alma y puede ser manipulado de formas apropiadas. Los objetos demoníacos complejos utilizan un alma capturada como parte de una reliquia encantada, permitiendo que el alma controle y altere los poderes de la reliquia.

RESUMEN DE CREACIÓN DE RELIQUIAS DEMONÍACAS
1: Elige el objeto apropiado y anota los detalles.
2: Determina los modificadores de la reserva de dados y la dificultad de la evocación.
3: Realiza la evocación de Anclar el Alma –la reserva de dados básica es Resistencia + Consciencia.
4: Interpreta los éxitos de la tirada de evocación y determina las capacidades de la reliquia.

ELIGIENDO EL RECIPIENTE
Casi cualquier objeto puede utilizarse como recipiente para un alma incorpórea, incluso objetos tecnológicos como ordenador. Sin embargo, es más sencillo para un demonio evocar el saber de un objeto que tenga una estrecha conexión personal con el alma capturada, o con objetos elaborados con materiales sencillos, así que muchos personajes preferirán elegir el recipiente con cuidado.
Si el objeto que está siendo utilizado tiene una estrecha conexión personal con el alma, la dificultad de la evocación es sólo de 6. ¿Qué se considera una estrecha conexión personal? No es suficiente que la persona haya utilizado el objeto en vida –nadie siente una conexión personal al bus que sube o a la espátula que guarda en su cocina. El objeto debe tener algún tipo de significado para la persona. No tiene que ser un intenso significado emocional pero debería ser algo que considera útil y que echaría en falta si desapareciera. Ordenadores, coches, camisas favoritas, pianos, joyería- muchos objetos de la vida personal serían recipientes adecuados. Elegir un objeto adecuado normalmente requiere que demonio investigue sobre el sujeto (a menos que ya lo conociera bien) y que entonces consiga el objeto. Si estás capturando el alma de tu mejor amigo o de tu vecino que murió la semana pasada, es bastante fácil. Si quieres atrapar el espíritu de un aristócrata que lleva largo tiempo muerto o capturar a un demonio recién huido del Infierno, es mucho más difícil.
Si no puedes conseguir un objeto significante para el alma, no se trata de un elemento imprescindible –casi cualquier objeto puede ser un recipiente adecuado. De hecho, puede que quieras capturar el alma en un recipiente concreto por alguna razón. Puede que sea mucho más fácil aprisionar a un fantasma en su alfombra favorita, pero no te sería tan útil como vincularlo a tu coche para que puedas utilizarlo al conducir.
Cuando utilizas objetos sin significado para el alma como recipientes, estos objetos pueden hacer la evocación más fácil o difícil de realizar. Cristales, gemas y metales preciosos son los materiales más sencillos de utilizar, ya que su naturaleza resuena especialmente bien con el Saber del Espíritu y el poder de la evocación. Los objetos elaborados en otros materiales –piedra, madera, acero y otros- son más difíciles de utilizar. Los objetos más difíciles de utilizar como recipientes son los que están elaborados con materiales artificiales o que incorporan mecanismos tecnológicos –ordenadores, coches, maniquíes de plástico y similares. Por supuesto, estos objetos a menudo suelen ser los más útiles como recipientes, ya que el alma capturada puede utilizarlos en más formas si consigues vincularla.

LA EVOCACIÓN
Si tu personaje tiene cuatro puntos en el Saber del Espíritu, dispone de un objeto adecuado y está en presencia de un espíritu –un fantasma, un espíritu de la naturaleza o un demonio fuera de su recipiente mortal- puede intentar realizar la evocación de Anclar el Alma y atrapar al espíritu dentro del recipiente. Tu personaje no tiene que ser capaz de percibir al espíritu, pero si no puede, podría ignorar lo que está evocando (o incluso que está ahí).
Cuando tu personaje realiza la evocación, la naturaleza espiritual del objeto cambia momentáneamente, adquiriendo muchas de las características del Infierno –un vacío espiritual que emite una terrible gravedad- y la evocación afecta tanto al objeto como al espíritu elegido, uniendo ambas entidades en una configuración específica que ignora a los demás espíritus de los alrededores. Sin embargo, si el espíritu se resiste a la atracción del objeto, el poder de la evocación se disipa y el objeto mantiene su naturaleza. El demonio puede intentar de nuevo la evocación, pero su dificultad podría incrementarse (a discreción del Narrador) si intenta capturar el mismo espíritu.
Si se encuentra equipado con las reliquias adecuadas o evocaciones, los esclavos mortales pueden también capturar espíritus de esta forma e incluso esclavizar demonios incorpóreos. Por esta razón, los demonios raramente conceden semejante poder incluso a sus esclavos de más confianza. Si un mortal consiguiera semejante poder, la mayoría de los demonios que lo supieran tratarían de eliminarle. Sin embargo, no se trata de un hecho imposible. Los mortales deseosos de esclavos demoníacos pueden incluso que estén vigilando a tu personaje sin que lo sepas.
Evocar Anclar el Alma es una tirada sencilla. El jugador gasta un punto de Fe y hace una tirada de Resistencia + Consciencia, donde la dificultad depende en principio de la naturaleza del recipiente elegido. Si el recipiente tiene algún tipo de significado personal para el espíritu, la dificultad es sólo de 6. Si el recipiente está hecho de cristal, gemas, metales preciosos o materiales resonantes con el Saber del Espíritu, la dificultad es de 7. Para un objeto hecho de materiales no resonantes la dificultad es de 8 y la dificultad de utilizar objetos no resonantes y artificiales la dificultad es de 9.
El alma afectada debe encontrarse en un radio de metros igual a la Fe del demonio. Si se encuentra fuera de este radio, no es atraída por la gravedad del relicario. El personaje debe sostener el objeto elegido (o por lo menos tocarlo si se trata de un objeto grande como una motocicleta o una estatua). Si el espíritu es afectado por la evocación se resiste a su poder con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el jugador que utiliza el relicario consigue más éxitos, la evocación tiene éxito y el espíritu es atraído al interior del recipiente. Si el jugador fracasa, el personaje pierde otro punto de Fe temporal y el objeto nunca puede volver a utilizarse como recipiente con ninguna alma –la evocación fracasada ha distorsionado para siempre la naturaleza espiritual del objeto. Si el espíritu fracasa su tirada de Fuerza de Voluntad, no sólo está vinculado al objeto, sino que además pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
Sólo unos pocos factores adicionales pueden modificar la tirada de evocación. Invertir tiempo extra es inefectivo –se trata de una evocación instantánea, y no hay bonificaciones por extender el proceso en el tiempo. De hecho, demorarse sólo incrementa la posibilidad de huida del espíritu.
-Expolio: Saqueando las almas de los esclavos de tu personaje, puedes añadir varios dados hasta la puntuación de Fe para la reserva de dados de la evocación.
-Fe: Gastando un punto de Fe temporal añade un éxito automático a la tirada de evocación.
-Resonancia: Anclar el Alma se beneficia de las resonancias del Saber del Espíritu. Si el personaje incluye en la evocación símbolos como elementos religiosos, sombras o círculos mágicos, la dificultad de la tirada se reduce en 1. Además, las resonancias también pueden actuar si el alma afectada es un demonio. Si el recipiente está compuesto de materiales que resuenan con el saber primario del objetivo o se trata de un objeto asociado a ese saber, entonces el Narrador puede reducir la dificultad de la evocación en 1. Por ejemplo, un centro resonaría con un demonio de la faz Qingu (Saber del Resplandor), mientras que un objeto hecho de hueso resonaría con un demonio de la faz Namtar (Saber de la Muerte). No importa cuántos niveles de resonancia se utilicen. La dificultad de la evocación sólo puede reducirse en 1 de esta manera.
-Faz: Si tu personaje está realizando la evocación en su forma revelada, tu reserva de dados se beneficia de cualquier bonificación a la Resistencia o de reducción de las tiradas de Consciencia asociadas a esa forma.
-Reliquia: Recordamos que un objeto que ya es una reliquia o que ya contiene un alma, no puede utilizarse como recipiente. Las almas pueden incorporarse en las reliquias encantadas, pero sólo mientras la reliquia está siendo encantada. Hubo una época en la que un recipiente podría contener dos, tres o incluso una legión de almas, pero ya no. Ahora un objeto apenas puede contener una sola alma, mortal o demoníaca.
El Narrador podría también asignar más modificadores si lo considera que se aplican otros factores relevantes.
Una vez la evocación está completa, la reliquia actúa como prisión para el espíritu durante un número de días igual a la puntuación de Fe permanente de tu personaje. Después de ese período la reliquia se rompe, se destroza o se deshace en polvo, y el espíritu queda libre –y posiblemente furioso con el demonio que se atrevió a esclavizarlo. Para vincular al espíritu en el objeto permanentemente, necesitas gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Hacerlo también estabiliza la evocación y evita que la reliquia se rompa ante la tensión de contener el espíritu. Si la reliquia está dañada, todavía puede servir como recipiente para el espíritu aprisionado. Sin embargo, si el objeto pierde todos sus niveles de salud, el espíritu atrapado queda libre.

INTERPRETANDO LOS ÉXITOS
Incluso un solo éxito en la tirada de evocación significa que el espíritu queda atrapado en el recipiente. Sin embargo, semejante evocación marginal deja al espíritu perdido en el interior del objeto, incapaz de percibir el mundo exterior tan sólo débilmente, incapaz de comunicarse con los demás y sin ser sometido por la voluntad del evocador. Más éxitos dejan al espíritu con una capacidad mayor para interactuar con el mundo, o permitir al evocador someter al espíritu a su voluntad.
Divide el número total de tus éxitos entre vincular al espíritu y darle poder al espíritu, y entonces determina los resultados en las secciones siguientes.

VINCULAR EL ALMA
A menos que el evocador se esfuerce por vincular al espíritu atrapado a su voluntad, ninguna compulsión le obligará a obedecer sus órdenes o trabajar según sus intereses. Vincular con fuerza al espíritu le obliga a obedecer al evocador. Aunque los demonios son inmunes al control mental, pueden ser vinculados con tanta intensidad como los espíritus mortales. El proceso de vinculación es similar al que se utiliza en los rituales de invocación y atadura, aunque la mecánica es diferente.
-0 éxitos: El espíritu está atrapado dentro del objeto pero está completamente libre del control del evocador. Puede hacer lo que quiera –asumiendo que pueda hacer algo en su estado. Cualquiera que pueda comunicarse con el espíritu puede pedirle que haga su voluntad, pero el espíritu decide si accede o no a la petición. Un personaje sabio debería aprender el Nombre Verdadero del espíritu si es posible y utilizarlo para obligar al espíritu a que obedezca. El espíritu atrapado puede volverse contra el usuario del objeto de varias formas. Un espíritu rebelde atrapado en una espada podría dificultar el ataque con esa arma, y posiblemente incluso volverla contra el portador.
-1 éxito: Algunas veces el espíritu se siente obligado a aceptar las demandas del evocador, pero puede resistirse. Si el creador de la reliquia puede comunicarse con el espíritu, puede pedirle que realice una determinada tarea. El personaje y el espíritu atrapado hacen tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad; si el personaje gana el enfrentamiento, el espíritu atrapado debe obedecer su orden. Si el personaje fracasa el enfrentamiento, el espíritu atrapado gana poder, recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad y puede negarse a los deseos del usuario. Por el ejemplo, el espíritu del interior de una espada podría negarse a mejorar la reserva de dados del usuario o a canalizar una evocación útil a través de la espada.
-Dos éxitos: El espíritu está tan vinculado al recipiente que constantemente se siente obligado a acceder a los deseos del creador del objeto. A menos que una petición vaya directamente en contra de la Naturaleza del espíritu atrapado, el espíritu debe obedecer cualquier orden que el creador de la reliquia haga. Sin embargo, las demandas que violen su Naturaleza le permiten al espíritu realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Es muy posible que si un espíritu permanece atrapado en el recipiente durante largo tiempo, su Naturaleza podría cambiar, adquiriendo mayor sintonía con los deseos y personalidad de su amo y lentamente aceptando todas sus peticiones.
-Tres éxitos: El espíritu ya no puede negarse a las peticiones y demandas del evocador, así que automáticamente ayuda el personaje siempre que puede.
Es importante recordar que el espíritu atrapado está vinculado sólo al demonio que lo aprisionó, no a cualquiera que utilice la reliquia. Si alguien más la coge, el espíritu es libre de hacer lo que quiera (si es que puede hacer algo). Si el creador del objeto es enviado de regreso al Infierno o destruido permanentemente, el espíritu queda liberado. Por supuesto, el creador del objeto también puede ordenar al espíritu que obedezca a otro personaje, y si el creador muere, el espíritu seguirá obedeciendo los deseos de su nuevo amo.

PODER
Cuanto más poder se le conceda al espíritu atrapado, más capaz será de percibir el mundo exterior, comunicarse con los demás y ejercer su voluntad sobre el recipiente. Los espíritus demoníacos tienen más opciones que los espíritus mortales, ya que pueden continuar utilizando su saber y habilidades de formas limitadas mientras están atrapados, pero un mayor poder le proporcionará al espíritu demoníaco una mejor capacidad de utilizar su saber. Los espíritus demoníacos continúan obteniendo fe de los pactos que hayan establecido, y conservan poderes demoníacos como la resistencia al control mental.
(Recuerda que aunque los espíritus demoníacos atrapados ya no disponen de Atributos Físicos, siguen incluyendo los Atributos que tuvieran antes de su aprisionamiento en las reservas de dados para evocaciones como es normal).
Por lo general, el espíritu atrapado sólo dispone de una percepción muy vaga del mundo exterior. No puede ver ni oír, pero puede sentir los objetos cercanos y decir cuando el recipiente está en movimiento o alguien lo toca. El espíritu no puede comunicarse con el exterior, a menos que alguien contacte con él con evocaciones, invocaciones o poderes especiales. El espíritu no tiene control sobre los movimientos de su recipiente, y el objeto no es más robusto de lo normal.
Cuantos más éxitos dediques a capacitar al espíritu de la reliquia, más podrá hacer a tu servicio. Por cada éxito que gastes fortaleciendo al espíritu, puedes elegir una de las habilidades de la lista siguiente (cada habilidad sólo puede elegirse una vez).
-Sentidos agudos: Aunque el espíritu no dispone de órganos sensoriales, de todas formas posee el alcance completo de las habilidades sensoriales humanas. Puede ver en la oscuridad, escuchar cualquier sonido audible e incluso detectar olores y cambios de temperatura. El espíritu también puede detectar a los espíritus cercanos –incluso los que son invisibles o están ocultos en otros objetos- con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8).
-Comunicación: El espíritu puede comunicarse con cualquier ser que sostenga o interactúe con su recipiente. Normalmente esta comunicación es silenciosa y telepática, pero podría ser audible si las propiedades del recipiente lo permiten. Por ejemplo, una radio podría emitir un discurso audible, mientras que un maniquí podría hablar a través de su boca.
-Control del recipiente: El espíritu puede moverse y animar su recipiente como si el objeto fuese su cuerpo normal. Sin embargo, el recipiente sólo puede moverse de forma lógica en función de sus propiedades. Un espíritu dentro del muñeco de un ventrílocuo podría caminar y coger pequeños objetos, pero no hablar, a menos que también tenga la habilidad de Comunicación. Un coche o motocicleta poseídos podría conducirse (asumiendo que pueda sentir haciendo donde va). Una espada poseída no podría moverse con este poder, ya que carece de movilidad propia, pero podría controlar su movimiento mientras es esgrimida en combate. El jugador y el Narrador deberían colaborar para determinar detalles relevantes como la velocidad y las capacidades innatas del recipiente.
Los espíritus que animan sus recipientes utilizan sus reservas de dados normales para las tareas relevantes (como Destreza + Conducir para un coche poseído o Destreza + Atletismo para una muñeca poseída). El espíritu puede utilizar su reserva de dados en lugar de la del usuario del objeto si es más elevada. Una espada poseída podría utilizar su reserva de dados de Destreza + Armas C.C. en lugar de la de su portador, haciendo que sea más hábil en combate. Un espíritu mal vinculado podría volverse contra su portador con sus reservas de dados, haciendo que la tirada para utilizar el objeto fuese resistida. El coche podría girar en otra dirección a la que su conductor quiere ir, mientras que la espada podría evitar impactar en su objetivo.
-Durabilidad incrementada: El objeto poseído es mucho más robusto y duradero que un objeto normal de su clase. Añade la puntuación de Resistencia del espíritu a la reserva de absorción normal del objeto, y añade un número de niveles de salud igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu a los niveles normales del objeto. El espíritu no sufre ninguna penalización por heridas si el objeto resulta dañado, y puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada semana de juego para reparar un nivel de daño.
-Infusión espiritual: Sólo los recipientes que contienen espíritus demoníacos pueden poseer esta habilidad. El alma del demonio imbuye completamente la estructura del objeto, alterando su forma espiritual para mejorarla. El demonio sigue atrapado en el objeto, pero cuando canalizar sus poderes y saber a través de la reliquia –hasta un nivel limitado. Después de todo la reliquia es una prisión y no permite al demonio un control absoluto sobre su saber.
Todos los demonios vinculados en reliquias conservan su inmunidad a la posesión y al control mental, así como su capacidad para ver a través de las ilusiones. La infusión espiritual le proporciona además otros dos beneficios importantes.
Primero, el demonio puede utilizar un número limitado de sus evocaciones –sólo una posible evocación de cada senda de saber que el demonio conozca. Un demonio con conocimiento de tres sendas de saber sólo puede realizar una evocación que conozca de cada senda, con lo cual dispondría de tres posibles evocaciones. Se trata de un pequeño puñado de poder comparado con la libertad de la que dispondría el demonio en un recipiente vivo, pero es todo lo que una reliquia permite. El jugador y el Narrador deberían colaborar para elegir las evocaciones que el espíritu puede realizar y para modificar las evocaciones que mejor se adaptan a la nueva forma del demonio. Las evocaciones pueden ser menores o mayores, de uno a cinco puntos, mientras el espíritu conozca cómo realizarlas. El espíritu utiliza su reserva de dados normal para realizar la evocación y puede realizar de forma accidental (o deliberada) la versión de Tormento elevado. El demonio debe poseer como mínimo un punto temporal de Fe para utilizar sus evocaciones.
En segundo lugar, el objeto queda imbuido con la naturaleza y propósito del demonio, convirtiéndolo en una herramienta superior si es utilizado de forma apropiada a esa naturaleza. La dificultad para determinadas tiradas de dados –en armonía con la Naturaleza del demonio- realizadas con la reliquia se reduce en 2. Las acciones modificadas de esta forma normalmente están asociadas con la Casa del demonio, y su papel antes y después de la Caída. Sólo las acciones realizadas mediante el uso directo de la reliquia son modificadas de esta forma; si la reliquia no puede usarse de la forma apropiada, el usuario no adquiere la bonificación. Si el demonio tiene control sobre su recipiente y puede realizar sus propias acciones, esas acciones también pueden beneficiarse. Es más fácil utilizar un cuerpo hecho a medida para determinadas tareas.
Azotes: Reduce la dificultad de bloquear en las tiradas de combate, o las tiradas de Medicina o dirigidas a proteger directamente a una persona.
Corruptores: Reduce la dificultad de todas las tiradas Sociales para encantar a otros o cualquier tarea relacionada con los viajes en el agua (como nadar o navegar).
Devoradores: Reduce la dificultad de todas las tiradas de ataque en combate.
Diablos: Reduce la dificultad de todas las tiradas para mentir o engañar a los demás, así como los intentos para inspirar o liderar a los demás.
Malefactores: Reduce la dificultad de todas las tiradas de Pericias y Tecnología, o cualquier intento de construir o destruir objetos inanimados.
Perversos: Reduce la dificultad de tiradas de Investigar, Conocimiento o Investigación, o cualquier tirada de Ocultismo relacionada con la adivinación.
Verdugos: Reduce la dificultad de las tiradas de daño en combate.

EJEMPLOS
Crear un objeto poseído requiere menos tiradas de dados y de calcular números que encantar una reliquia, pero sigue siendo bastante complicado. Estos ejemplos deberían contribuir a aclarar las cosas.
-Ejemplo 1: El espectro de un traficante de cocaína local que fue asesinado por sus compañeros hace unos pocos meses ha sido avistado en el vecindario del demonio Magdiel. Magdiel decide capturar al espíritu, por si se convierte en una amenaza para los mortales de la zona –y porque podría convertirlo en una herramienta útil. Tras investigar un poco descubre que el traficante poseía un coche deportivo, que sus herederos están vendiendo a bajo precioUtilizando su tarjeta de crédito, Magdiel compra el coche y se pasea con él por el vecindario mientras persigue al fantasma.
Cuando finalmente Magdiel encuentra al fantasma tras varias noches de búsqueda, el espíritu intenta atacarla. Sentada dentro del coche del espíritu, Magdiel espera a que se acerque. Cuando se encuentra a la distancia adecuda, evoca Anclar el Alma para atraparlo dentro del coche.
La reserva de dados de Resistencia + Consciencia de Magdiel es de 9 dados y la dificultad básica es 6. El coche es un artefacto completamente artificial, pero tiene un fuerte vínculo personal con el espíritu. El jugador de Magdiel también decide gastar un punto de Fe para conseguir un éxito automático en la tirada. Por otra parte, el fantasma puede resistir la evocación, pero sólo tiene una Fuerza de Voluntad de 4. El jugador de Magdiel tira 9 dados, consigue 4 éxitos y le añade un éxito automático, consiguiendo un total de 5. El Narrador tira cuatro dados por el fantasma pero sólo consigue dos éxitos. Magdiel gana el enfrentamiento con 3 éxitos, y el fantasma queda atrapado en el coche.
El jugador divide los éxitos –dos en el poder del objeto y uno para vincular al espíritu. El éxito de vinculación significa que el fantasma todavía conserva capacidad para resistirse a las órdenes de Magdiel y puede realizar tiradas de Fuerza de Voluntad para desafiarla, pero con una Fuerza de Voluntad de 4 no es probable que pueda resistirse mucho tiempo. Con los dos éxitos asignados al poder, el jugador de Magdiel selecciona las habilidades de Sentidos Agudos y Control del Recipiente. El espíritu puede controlar el coche como si fuera su cuerpo –conduciendo y maniobrando a voluntad- y claramente puede percibir el mundo que le rodea y a dónde va. No puede comunicarse con facilidad, ni siquiera con Magdiel, pero ella puede utilizar su evocación de Hablar con los Muertos para comunicarse con él cuando lo considere necesario.
Magdiel gasta un punto de Fuerza de Voluntad para hacer permanente la evocación y ahora tiene un servidor (razonablemente) obediente –un coche que puede llevarla a donde quiera y que acudirá cuando le llame. Ahora sólo tiene que explicar al marido de su recipiente mortal por qué ha comprado un coche deportivo de segunda mano.
-Ejemplo 2: Ravana, el Caballero Caído, planea asesinar a Kanfarol, un poder menor en la Corte Infernal de Los Ángeles, que ha sido lo bastante estúpido como para cuestionar los planes del caballero demoníaco. Pero para Ravana matar a su enemigo no es suficiente. Ravana planea capturar el alma del Diablo y transformarla en una herramienta útil.
Ravana desconoce qué objetos son importantes para Kanfarol, pero no le preocupa –ella quiere un arma. Tiene en su posesión una daga ornamental, con un filo afilado de acero y la empuñadura adornada con oro y gemas. Eso la convierte en un recipiente adecuado para sus planes.
Ravana invita a Kanfarol a una reunión privada y cuando el estúpido Diablo entra en el refugio del caballero, los vasallos caídos de Ravana lo incapacitan. Entonces el caballero caído le corta la garganta con la daga. Cuando el espíritu del Diablo sale del cuerpo mortal muerto, Ravana evoca su saber e intenta capturar al espíritu en la daga.
La reserva básica de Resistencia + Consciencia de Ravana es de 9 dados, y gasta un punto de Fe para obtener un éxito automático. La inmisericorde Ravana también expolia a sus esclavos –la Fe de los mortales es igual a 7, así que añade otros siete dados a su reserva, consiguiendo un total de 16 dados. La dificultad básica de la tirada es de 7, ya que la daga está elaborada principalmente de metales preciosos y gemas. Esos materiales también resuenan con el Saber del Resplandor (el saber primario de Kanfarol), al igual que las dagas y espadas, así que el Narrador considera justo reducir la dificultad de la tirada a 6.
Tirando 16 dados a dificultad 6, el Narrador consigue 7 éxitos, añadiendo el éxito automático del gasto de Fe consigue un total de 8. Kanfarol se resiste y obtiene 3 éxitos en su tirada de Fuerza de Voluntad, lo que deja un total de 5 éxitos. El Narrador gasta dos éxitos en vincular al demonio y 3 en proporcionar poder a la reliquia. Dos éxitos de vinculación significan que el Diablo está sometido fuertemente a la voluntad de Ravana y que sólo puede desafiar las peticiones que contradicen directamente su naturaleza. Con los tres éxitos de poder, el Narrador selecciona las habilidades de Comunicación, Durabilidad incrementada e Infusión espiritual. Ravana puede comunicarse con el espíritu de Kanfarol, dándole instrucciones y atormentándolo cuando le apetece. La daga se vuelve más robusta y resistente al daño de lo normal. Gana 3 dados extra de absorción (la Resistencia de Kanfarol) y 6 niveles extra de salud (La Fuerza de Voluntad permanente de Kanfarol).
Kanfarol conocía las evocaciones del Saber del Resplandor (su saber primario), el Saber de los Celestiales y el Saber del Fundamento. El Narrador puede seleccionar una evocación que conociera el Diablo de cada una de esas sendas de saber, y Kanfarol puede realizar esa evocación mientras esté encerrado en la daga. El Narrador elige Exaltar del Saber del Resplandor (otorgando bonificaciones a los objetivos elegidos que vean la daga); el Fuego del Cielo del Saber de los Celestiales (permitiendo que la daga lance fuego a distancia) y Manipular la Gravedad del Saber del Fundamento (permitiendo a la daga permanecer inmóvil en el aire y volar grandes distancias cuando es arrojada). La esencia del Diablo también podría hacer más fácil para Ravana mentir o liderar a otros, pero no es probable que lo haga de una forma que envuelva directamente la daga. No le preocupa, ya que no quería una reliquia que le ayudara en la diplomacia –quería un arma y demostrar su terrible poder y lo ha hecho. Que nadie se atreva a desafiar la voluntad de Ravana desde este día.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10157
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Recurso] Artefactos Infernales

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Dic 2021, 17:18

OBJETOS DEMONÍACOS Y FE
La naturaleza de los espíritus –mortales y demoníacos- cambia como resultado de su aprisionamiento en una reliquia. El espacio espiritual en el interior de la reliquia se parece mucho al Infierno, y el Infierno no es un lugar que permita la Fe.
Los espíritus demoníacos atrapados dentro de una reliquia ya no ganan Fe de cualquier pacto realizado antes de su aprisionamiento (Nota del Traductor: esto se contradice con lo mencionado en el apartado de Poder. Sin embargo, sugiero dar validez a este apartado, donde el proceso aparece con más detalle). Los pactos continúan y el demonio puede volver a ganar Fe de ellos si escapa de su prisión –pero mientras se encuentre dentro de la reliquia, el demonio no puede ganar Fe. Esto es tanto un problema para el demonio como para el creador de la reliquia –sin Fe, el espíritu no puede utilizar sus evocaciones o habilidades especiales. Los demonios que poseen reliquias pronto se desesperan y ansían Fe, y harán casi cualquier cosa para conseguir más.
Un demonio atrapado puede conseguir Fe sólo de dos formas mientras se encuentra dentro de una reliquia. El primero es que el creador o usuario de la reliquia utilice el objeto de una forma apropiada para segar Fe de un mortal –utilizar un cuchillo demoníaco para torturar a un mortal, o curar a un mortal con el roce de un centro poseído. Si el intento de siega tiene éxito, el demonio que utiliza el objeto puede decidir si se guarda la Fe para sí o permita que el demonio del interior de la reliquia la obtenga.
La segunda forma en la que un demonio atrapado puede ganar Fe es si realiza un nuevo pacto con un mortal mientras todavía está aprisionado en la reliquia. Si el demonio atrapado puede comunicarse con un mortal que se encuentra en posesión de la reliquia, puede hacerle promesas y establecer tratos como es habitual, otorgándole poder a un esclavo mortal y obteniendo Fe a cambio. Aunque este pacto haya sido realizado a través de la barrera de la reliquia, la Fe del nuevo esclavo es capaz de atravesar la barrera y alimentar al demonio hambriento. Por supuesto, para que este proceso continúe el demonio debe mantener el pacto realizado y hay muchos límites de lo que puede hacer mientras se encuentre atrapado dentro de la reliquia, Los pactos realizados por demonios atrapados tienden a girar en torno a permitir al mortal libre acceso al poder de la reliquia, y utilizar los poderes del demonio a su servicio –una situación que la mayoría de los demonios encuentran humillante en extremo. Si es liberado de la reliquia, el demonio conserva los pactos realizados mientras se encontraba en el interior, pero algunos demonios prefieren deshacerse de los mortales que tuvieron poder sobre ellos. Por desgracia, las exigencias de mantener el pacto a través de la barrera de la reliquia hacen imposible que el demonio mantenga más de un pacto de esta naturaleza en cualquier momento. Por lo tanto, estas reliquias tienden a pasar de un mortal a otro, dejando un rastro de mentes destrozadas y cuerpos arruinados a su paso.
Los espíritus mortales atrapados dentro de reliquias continúan produciendo Fe, pero a un ritmo más lento. De forma más precisa, su Fe se debilita al atravesar la reliquia; el resto se disipa. Un sujeto mortal de un pacto existente que está atrapado en una reliquia –como el esclavo de un demonio que fue asesinado y posteriormente vinculado como fantasma- proporciona Fe al demonio una vez por semana, en lugar de cada día. Si el demonio es lo bastante estúpido como para expoliar al esclavo atrapado para conseguir más Fe y supera la Fuerza de Voluntad del espíritu, éste es completamente consumido y la reliquia se vuelve inútil.
Un espíritu mortal que no es esclavo de un demonio puede establecer un pacto mientras se encuentra dentro de la reliquia, mientras el demonio pueda comunicarse con el espíritu. Semejantes pactos suelen ser breves, pues la mayoría de los espíritus mortales quieren poco más que ser liberados de sus prisiones. Una vez liberados, los fantasmas pueden volver a sus existencias en el más allá.

CREAR RELIQUIAS DEMONÍACAS COMPLEJAS
Las reliquias son poderosas, pero tienen desventajas –pueden ser difíciles de controlar, y sólo pueden producir los efectos para los que han sido programadas. Sin embargo, estas limitaciones pueden superarse (o como mínimo reducirse), si un demonio crea una reliquia en torno al alma capturada de un mortal o demonio. Estos objetos demoníacos complejos son raros, pero muy poderosos. Disponen de una mente inteligente que guía y controla sus funciones, y esa mente puede trascender los límites de la naturaleza y evocaciones de la reliquia.
Para crear un objeto demoníaco complejo, un personaje debe conocer las dos evocaciones de Anclar el Alma y Encantar Objeto. El demonio no puede limitarse a introducir un espíritu en una reliquia existente. Debe utilizar al espíritu como componente en el proceso de encantamiento, creando la forma espiritual de la reliquia en torno al alma capturada. De este modo el espíritu tiene acceso a los poderes de la reliquia, permitiéndole controlar el objeto de formas más flexibles, mientras que al mismo tiempo la reliquia se convierte en una jaula para el espíritu.
El demonio que crea la reliquia debe tener acceso al espíritu capturado mientras encanta el objeto –normalmente el espíritu ya está presente en otro objeto, donde está contenido mediante las evocaciones de Anclar el Alma o Imbuir Objeto. Durante el proceso de encantamiento, el demonio debe liberar al espíritu rompiendo su prisión, y entonces realizar Anclar el Alma para unir al espíritu a la reliquia encantada en formación. No importa con cuánta fuerza estuviera vinculado el espíritu en su prisión anterior. El demonio debe volver a vincularlo con Anclar el Alma en la nueva reliquia, y dividir los éxitos de la evocación entre el proceso de vinculación y poder de la reliquia otra vez.
Para el jugador, el proceso es bastante sencillo –una mezcla de los sistemas para crear objetos encantados y demoníacos, que requiere unas pocas tiradas adicionales y un poco más de planificación. Sigue esta lista para diseñar y crear la reliquia.
-Realiza la evocación de Anclar el Alma de forma normal, utilizando la nueva reliquia como recipiente. La dificultad de la evocación es la misma que para crear un objeto demoníaco -6 si el objeto tiene una conexión personal con el espíritu, 7 si está compuesto principalmente de materiales preciosos, 8 si está compuesta de materiales naturales y 9 si está compuesta de materiales artificiales. Recuerda que los objetos de alta tecnología no pueden ser encantados, así que este nuevo recipiente no puede ser un mecanismo electrónico o una máquina compleja.
-Si la evocación tiene éxito, divide los éxitos obtenidos entre la vinculación y el poder como es habitual, pero necesitas darle al espíritu la habilidad de Control del Recipiente para permitirle controlar e influir en la evocación imbuida en la reliquia encantada. Otras habilidades tienen efectos normales.
-Con el espíritu vinculado en la reliquia, puedes determinar los éxitos necesarios para encantar el objeto. Los efectos de la reliquia se basan en las reservas de dados de tu personaje o en las del espíritu atrapado, las que sean más elevadas o en los rasgos de tu personaje o del espíritu atrapado.
-Cuando finalmente realices la evocación de Encantar Objeto, la dificultad de la tirada se incrementa en 1, debido a los problemas añadidos de modificar la evocación para incluir un alma atrapada.

UTILIZAR RELIQUIAS DEMONÍACAS COMPLEJAS
Con un espíritu inteligente en el asiento del conductor del objeto encantado, la reliquia gana una mejora significativa de flexibilidad y facilidad de uso. La reliquia gana los siguientes beneficios.
-Pagar los costes: El espíritu atrapado puede proporcionar los sacrificios necesarios para el funcionamiento de la reliquia. Para objetos normales, esto significa que los rasgos del espíritu cubren la tirada de Fuerza de Voluntad (si es mortal) o la tirada de Fe (si es un demonio). Sólo si la tirada del espíritu falla, el personaje necesita realizar su propia tirada. De forma similar, un espíritu atrapado en una reliquia de Tormento elevado puede pagar el punto de Fuerza de Voluntad o ganar el punto de Tormento necesario para activar el objeto. Un objeto con un requisito más oneroso probablemente exigirá el paso del usuario, no del espíritu atrapado, pero eso depende de la naturaleza del sacrificio. El espíritu no puede sacrificar niveles de salud, pero puede adquirir trastornos o sacrificar sus recuerdos si ése era el requisito.
-Flexibilidad: Normalmente las reliquias producen un efecto específico de una evocación concreta, como una ilusión o emoción en particular. Con un espíritu controlando la evocación, este efecto puede hacerse más variable. El espíritu puede variar los efectos de la reliquia de cualquier forma apropiada, produciendo por ejemplo, una clase de emociones o una clase de emociones. Cuando se utiliza la reliquia para producir un efecto para el que no fue diseñada –cualquier variación del efecto normal- la dificultad para que el espíritu realice la evocación se incrementa en 1. Si el espíritu es un demonio, también puede evocar la versión de Tormento elevado de la evocación –o evocar la versión normal de la evocación si la reliquia sólo produce la versión de Tormento elevado- ganando un punto de Tormento. El espíritu también puede limitarse a evocar la evocación imbuida en la reliquia, no las otras evocaciones del saber. Si el espíritu que ocupa una reliquia sólo puede evocar el efecto de Curar del Saber del Despertar, no puede evocar el efecto Purificar de ese saber.
-Sinergia: Si el espíritu enjaulado es el de un demonio, puede evocar su saber y puede añadir complementar las evocaciones de la reliquia con su propio poder.
Los demonios que ceden a un espíritu atrapado el control de una reliquia deberían asegurarse de que pueden controlar al espíritu. Si el espíritu no está completamente bajo el control del demonio, puede utilizar el poder de la reliquia como le parezca. Si ese espíritu se enfurece con el portador de la reliquia, es muy capaz de volverla contra su usuario.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 10157
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Recurso] Artefactos Infernales

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Dic 2021, 17:19

EL ARSENAL DEL ABISMO


Cada reliquia es única, elaborada con cuidado por un demonio y basada en sus poderes y habilidades. Sin embargo, algunos tipos de reliquia están tan extendidos y son tan universalmente útiles que muchos demonios crean o imitan versiones de algunos modelos especialmente conocidos. Todos los ejemplos de reliquias de esta sección pueden ser creados por los jugadores de los personajes, mientras conozcan el saber necesario y consigan los materiales y objetos apropiados. Los detalles pueden diferir –personajes diferentes pueden producir reliquias con ventajas y desventajas diferentes- pero el propósito es similar.
En lugar de proporcionar reservas de dados y bonificaciones mecánicas para cada una de estas reliquias, estos objetos disponen de notas para crearlos durante el juego. Los materiales, saberes y dificultades pueden variar en tu propia versión de la reliquia, así como sus poderes y debilidades. Consulta a tu Narrador, decide añadir o desechar los detalles que quieras, haz las tiradas de evocación y la reliquia estará lista para su uso.

DETECTAR RELIQUIAS
Los demonios poseen una consciencia sobrenatural que les permite detectar distorsiones y ondas en el tejido de la realidad. Como las reliquias son el resultado de evocaciones o han sido sometidas al poder de evocaciones, los demonios pueden sentir las vibraciones que una reliquia deja en la superficie de la realidad. Sin embargo, no es fácil detectar una reliquia. Es más fácil descubrir a otro demonio realizando una evocación que percibir las reverberaciones persistentes, pero de bajo nivel de un coche mejorado o de un amuleto reliquia.
Detectar la creación de una reliquia es una tirada de consciencia sobrenatural normal, como indican las reglas básicas de Demonio. Después de todo, las reliquias se crean con evocaciones directas. Y sí, eso significa que cuando tu personaje encanta una reliquia, el poder de la evocación es detectable durante todo el tiempo de creación del objeto. Si está invirtiendo semanas o meses realizando el objeto, podría tener que levantar protecciones para evitar ser atacado o interrumpido por sus enemigos.
Una vez el objeto ha sido creado, se hace más difícil de detectar. Aunque la evocación de un demonio es un grito, una reliquia inactiva es como un humo inerte –el sonido subliminal de un objeto esperando ser activado. Detectar energías sobrenaturales es una tirada de Percepción + Consciencia (pag. 145 del manual básico de Demonio). La dificultad para detectar a otro demonio utilizando su poder es normalmente de 7, pero las diferentes reliquias tienen diferentes dificultades de detección.
-Reliquias Mejoradas. Dificultad 9, independientemente de que el objeto esté siendo utilizado o no.
-Reliquias Encantadas. Cuando la reliquia está inactiva y no produce efectos sobrenaturales, la dificultad de detección es de 8. Cuando la reliquia está siendo utilizada, la dificultad es de 7, como una evocación normal.
-Reliquias Demoníacas. La dificultad es de 8 si el espíritu aprisionado no está activo en ese momento. Si el espíritu está evocando su saber o controlando una evocación imbuida en la reliquia, la dificultad es de 7.

RELIQUIAS MEJORADAS
Sutiles y discretas, las reliquias mejoradas son las más comunes y las más útiles. Aunque se trata de objetos consagrados que no disponen de las milagrosas habilidades de las reliquias encantadas, sus mejoras los convierten en objetos prácticos y de inmensa utilidad. Un creador de reliquias sabio construye numerosos objetos hieráticos y añade estos sencillos objetos a su arsenal, distribuyéndolas asimismo entre sus esclavos y aliados.

ESPADA PODEROSA
Esta espada de duelo del siglo XIX es una curiosidad histórica para la mayoría de la gente, que ya no considera las espadas como armas prácticas en el mundo moderno. Estúpidos. Mejorada por el poder demoníaco, esta espada perfectamente equilibrada es una máquina de matar, capaz de atravesar las armaduras y matar a un hombre de un solo golpe. La dificultad para atacar con esta espada es sólo de 4, y causa daño letal de Fuerza + 4.
Dificultad de mejora: 5. Los éxitos incrementan el daño básico del arma o reducen la dificultad de ataque o bloqueo.

ARMADURA CONSAGRADA
La cota de malla es un anacronismo en este mundo moderno, pero todavía puede encontrarse en tiendas de antigüedades o elaborada por entusiastas de la Edad Media. También proporciona protección de los cuchillos y pistolas de los enemigos. Esta fina camisola de malla es imposiblemente ligera, y lo bastante fina para llevarla bajo un abrigo o chaqueta y lo bastante resistente como para absorber ataques poderosos. La camisola proporciona una puntuación de Armadura de 6 y no penaliza las tiradas de Destreza.
Dificultad de mejora: 5. Los éxitos incrementan las bonificaciones de absorción o reducen la penalización al movimiento.

LENTES DE VISIÓN CLARA
Este par de gafas de acero oscuro parecen buenos, pero no parecen tener nada especial. Sólo cuando te las pones y miras a través de los cristales te das cuenta de que son más precisas que los mejores prismáticos suizos. Los detalles acuden a tus ojos, y la visión incluso atraviesa las sombras y el humo –por no mencionar la ventaja obvia de acercar las imágenes. Estas gafas reducen la dificultad de las tiradas de Alerta en dos y aproximan las imágenes hasta 15 veces.
Dificultad de mejora: 7. Los éxitos reducen la dificultad de las tiradas de Alerta o incrementan el rango de los factores de amplificación de las gafas.

UNIFORME DE AUTORIDAD
Esta reliquia es el uniforme de un capitán de la armada de los Estados Unidos, con varias medallas y condecoraciones colgando de la chaqueta. Los marineros y el personal de la marina inmediatamente te atienden y escuchan cuando te ven llevando este uniforme, y te obedecerán en casi cualquier orden. Incluso el personal que no sirva a la marina y los civiles se sienten más inclinados a escuchar y obedecer tus órdenes, convencidos por tu aura de autoridad. Mientras lleves este uniforme, la dificultad de todas las tiradas de Liderazgo se reduce en 3.
Dificultad de mejora: 5. Los éxitos reducen la dificultad de las tiradas de Liderazgo.

HERRAMIENTAS DE PRECISIÓN
Este equipo de llaves inglesas, destornilladores, alicates y otras herramientas parece completamente normal excepto que se guarda en una caja de herramientas de acero reforzado con una cerradura de combinación. Herramientas como éstas son demasiado valiosos y útiles para arriesgarse a que se pierdan o sean robadas, porque con estas herramientas hasta un aficionado puede reparar el motor de un coche, silenciar un sistema de aire acondicionado o invertir el sistema de canalización de agua de una casa en unos momentos. Todas las tiradas apropiadas de Tecnología realizadas con estas herramientas reducen su dificultad en 3.
Dificultad de la mejora: 5. Los éxitos reducen la dificultad de las tiradas apropiadas de Pericias o Tecnología.

EXPLOSIVOS INFERNALES
A primera vista este objeto parece un pequeño estuche de metal. Pero todo eso cambia cuando estalla en llamas y metralla, destruyendo vidas y propiedades en un amplio radio. Si se abre se encontrará una maraña de mecanismos y cables, ¿pero cuál cortar? Los cables parecen cambiar de color y conexiones cuando nadie mira, y las trampas de la bomba pueden engañar hasta el experto más experimentado. Esta bomba causa 9 dados de daño letal en un radio de 10 metros, y todas las tiradas para evitar sufren una penalización de +2 a la dificultad.
Dificultad de mejora: 7. Los éxitos incrementan la reserva de daño, el radio de efecto o incrementan la dificultad de la tirada de Demoliciones para desactivar los explosivos.

MÚSICA CELESTIAL
Esta clásica guitarra eléctrica Fender está pintada y decorada para convertirse en la fantasía de un fan del heavy metal –llamas, calaveras, alambre de espinos, cadáveres y demonios bailando sobre un fondo negro. La guitarra también puede hacer algo más que lanzar acordes y notas atronadoras. En manos de un músico más calmado, puede producir una música tan dulce y hermosa que haría llorar a los ángeles. Todas las tiradas de Interpretación realizadas usando la guitarra reciben una bonificación de -3 a la dificultad.
Dificultad de mejora: 5 para instrumentos sencillos (tambores, cornetas), 7 para instrumentos mecánicos (guitarras, pianos), 9 para instrumentos electrónicos (guitarras eléctricas, tocadiscos). Los éxitos reducen la dificultad de las tiradas apropiadas de Interpretación.

SEGURIDAD BLINDADA
Por todo un pequeño edificio de oficinas hay cámaras, sensores de movimiento, detectores de calor y otros sistemas de seguridad. El sistema parece bueno, pero no infalible. ¿Pero por qué hay tantos artefactos falsos? ¿Por qué las cámaras parecen saber a dónde enfocar? ¿Y por qué las alarmas suenan a pesar de todos los trucos para evitar la detección? Mejorado por la habilidad demoníaca, la dificultad de todas las tiradas de Seguridad y Sigilo para sobrepasar este sistema se incrementan en 2.
Dificultad de mejora: 9 para un sistema sencillo y pequeño, 10 para una red de seguridad completa. Los éxitos incrementan la dificultad de las tiradas de Sigilo o Seguridad para evitar el sistema.

TRAJE SIGILOSO
Elaborado con tela negra ligeramente acolchada, con una capucha para cubrir la cara, este obi ninja tradicional parece útil para realizar un trabajo sigiloso, pero no excepcional Sin embargo, cuando te lo pones te mezclas con las sombras y te vuelves casi invisible. Puedes pasar por delante de los centinelas como un fantasma y escurrirte por una habitación llena de gente sin ser detectado. El traje reduce la dificultad de las tiradas de Sigilo en 3 y te proporciona una puntuación de Armadura de 2.
Dificultad de mejora: 5. Los éxitos reducen la dificultad de las tiradas de Sigilo o incrementan la puntuación de armadura del traje.

RELIQUIAS ENCANTADAS
Estas maravillosas y milagrosas herramientas son muy valiosas para los demonios, sin importar su Casa o facción. Sin embargo, es menos probable que a los esclavos mortales se les regalen semejantes artefactos. No sólo les son más difíciles o costosas de utilizar, sino que además cada reliquia es una inversión tan grande de recursos y tiempo que sería un desperdicio entregársela a un mortal. Sin embargo, algunos demonios se las conceden a los mortales. De hecho, algunos demonios corruptos las construyen exclusivamente para los mortales, procurando maldecirlas para que siembren la destrucción y el infortunio.

EL ÁBACO DEL BRUJO
Una poderosa herramienta para invocadores y magos mortales, este sencillo ábaco puede ser utilizado como un artefacto electrónico especializado. Sintonizado con las vibraciones del Infierno, el ábaco puede utilizarse para determinar si un ritual de invocación será realizado en la ciudad del usuario en los días siguientes. Lleva un poco de tiempo realizar los cálculos necesarios, y es mejor tener papel y bolígrafo a mano para tomar notas, pero un usuario habilidoso puede incluso determinar cuándo y dónde se producirá el ritual.
Evocación: Percibir Congruencia (Saber de los Patrones 1)

LA ROSA DE LOS VIENTOS
Esta brújula tallada a mano se encuentra dentro de una hermosa cápsula de cristal y madera. Cuando el portador susurra el nombre de otra persona sobre el cristal, permitiendo que su aliento nuble la superficie, la brújula comienza a moverse. Si la persona nombrada se encuentra a unos pocos kilómetros, la brújula se desviará de su posición habitual en el Norte para indicar su posición actual. Si el portador no alcanza su objetivo antes del fin de la escena, la brújula regresará a su posición inicial y tendrá que reactivarse.
Evocación: Encontrar al Fiel (Saber del Despertar 1)

LA FLAUTA DE LAS ALIMAÑAS
Estas sencillas flautas de madera permiten al intérprete tocar una melodía que suena normal para los oídos normales pero que resulta increíblemente atractiva para los oídos de ratas y roedores. Cualquier rata a varios kilómetros que escucha el maravilloso sonido de la flauta se sentirá atraída a dirigirse hacia el origen con toda la velocidad de sus patas. Las ratas se concentran a un metro del flautista, pero no más cerca. Si se mueve mientras continúa tocando, le seguirán. Sólo se dispersarán cuando deje de tocar –posiblemente para sembrar el caos dondequiera que se encuentren.
Evocación: Invocar Animales (Saber de la Bestia 1). El jugador no puede tirar más dados para el efecto de la reliquia que la reserva del personaje en Carisma + Interpretación, aunque la reserva de dados de la flauta sea superior.

GAFAS DE EMPATÍA
Sencillas pero efectivas, estas gafas aparentemente normales permiten al portador leer las emociones de cualquiera al que mire. A través de las gafas la gente parece poseer auras de varios colores, cuya intensidad y color varían en función de sus emociones. Con práctica el usuario aprende que el rojo significa furia, el púrpura deseo sexual, el azul felicidad y así sucesivamente, y puede adaptar su conducta aprovechando su conocimiento.
Evocación: Leer emociones (Saber de la Añoranza 1)

EL LIBRO DE LOS MUERTOS
Este pesado y antiguo libro forrado en cuero en principio parece que sólo contiene páginas en blanco. Para activar la reliquia, el usuario debe escribir el nombre de un mortal o demonio muerto en una de las páginas de la izquierda. Después de un momento, comienzan a formarse palabras en la página de la derecha, detallando los acontecimientos que llevaron a la muerte de esa persona. Cuando el libro se cierra, la escritura desaparece.
Evocación: Leer el Destino (Saber de la Muerte 1). La dificultad para utilizar la reliquia es superior si el usuario no escribe el Nombre Verdadero o Celestial del objetivo.

PISTOLA DE LUZ
Al contrario que una pistola normal, esta reliquia es una verdadera arma de fuego, normalmente una pistola grande. Gracias al poder de su encantamiento la pistola puede disparar algo más que balas. El usuario puede elegir disparar una bala de luz –un núcleo de densa energía que ciega a cualquier víctima en la que impacta. Sin embargo esta energía no surge de la nada. La pistola utiliza una bala real y la convierte en una bala de luz, convirtiendo la masa en energía brillante.
Evocación: Luz (Saber de la Luz 1). Cada activación de la reliquia requiere el gasto de una de las balas mundanas de la pistola.

PARCHE DE ANGRA MAINYU
Un objeto sutil pero útil, este parche de cuero reforzado con acero permite que el portador escape de casi cualquier prisión o supere cualquier obstáculo mundano. Mientras exista una pequeña fisura o grieta en una pared u obstáculo –incluso un agujero tan pequeño que sólo un ratón podría atravesarlo- la reliquia permite a su portador atravesarlo. Para utilizar el parche, el usuario debe cerrar su ojo sin cubrir; verá un camino brillante a través del parche, que puede utilizar para escapar de su prisión. Para un observador externo, el portador del parche parece atravesar la pared o barrera, pero desde la perspectiva del usuario, simplemente sigue un camino normal.
Evocación: Allanar el Camino (Saber de las Sendas 2). La senda creada por el objeto sólo dura un turno y no puede hacerse permanente.

LA RED DE TITÁN
Esta red de gran complejidad no está hecha de cuerda sino de cables metálicos, con una pequeña piedra engarzada en cada nudo. Esta reliquia es una extraña arma, especializada en inmovilizar a un oponente y detener sus ataques en lugar de hacerle daño. Si el usuario consigue enredar a su enemigo en la red –que puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo o arrojada a unos pocos metros de distancia- el suelo bajo los pies del objetivo cede como si fuera líquido y se hunde en la tierra. La red se funde con el suelo y deja de enredar al sujeto, pero éste queda enterrado. Debe excavar para salir de su encierro antes de poder atacar a su enemigo.
Evocación: Remover la Tierra, versión de Tormento elevado (Saber de la Tierra 2). El portador debe impactar con éxito a la víctima con la red (tirada de Destreza + Atletismo) antes de que la reliquia haga efecto.

OJO DE VIDENTE
Este hermoso orbe no está hecho de simple cristal, sino de un único cristal perfecto del tamaño de la cabeza de un niño, cortado y pulido con gran maestría. Un demonio que contempla las profundidades del cristal puede ver, en su mente, el mundo que rodea el sujeto elegido, y puede obtener información de su visión silenciosa. El usuario debe poseer un objeto o efecto personal perteneciente a su objetivo, o como mínimo ser capaz de susurrar el nombre del sujeto sobre la superficie del cristal.
Evocación: Divisar (Saber del Firmamento 2). La visión proporcionada por la reliquia siempre es silenciosa, sin importar los éxitos obtenidos.

ESTANDARTE DE INSPIRACIÓN
Portado en batalla por los líderes, esta bandera o estandarte muestra un símbolo que inspira los corazones de quienes le siguen. Cuando el estandarte es alzado u ondeado, los aliados del portador que lo ven se llenan de coraje y esperanza, esforzándose por combatir a sus enemigos. En el mundo moderno, esta reliquia es utilizada en ocasiones para propósitos menos marciales, y puede elevarse para inspirar a un salón lleno de agentes de bolsa o de programadores informáticos para que se esfuercen por el bien de la empresa.
Evocación: Exaltar (Saber del Resplandor 2)

MÁSCARA DE PORCELANA
Esta sencilla máscara blanca está elaborada con porcelana perfecta y se ajusta a la cara de cualquier portador. La máscara permite al usuario alterar sus propios rasgos faciales, pero ninguna otra parte de su cuerpo. Es un disfraz perfecto, pero sólo desde el cuello para arriba. Antes de poder utilizarla el portador debe dibujar ligeramente los rasgos deseados en la máscara con un bolígrafo o rotulador y entonces presionarla sobre su cara. Cuando es activada, la máscara se funde con la cara del portador y altera sus rasgos. Para volver a usar la máscara, deben borrarse las marcas y dibujar otros rasgos.
Evocación: Alterar el Aspecto (Saber de la Transfiguración 2)

ESPEJO DE ALMAS
Este espejo antiguo parece perfectamente normal, hasta que un usuario sabio lo toca y utiliza su voluntad. Entonces el reflejo cambia para mostrar un mundo yermo y sin vida –el reino de los muertos. Durante el breve momento en que el reflejo permanece el usuario (y sólo el usuario) puede atravesarlo y entrar en la tierra de los muertos. El espejo vuelve a ser normal a su paso. Existe una versión del espejo en el reino de los muertes, y el usuario debe ejercer su voluntad en esa versión para regresar a la tierra de los vivos.
Evocación: Trasponer el Velo (Saber de los Reinos 2)

DAGA DE VENENO
Esta daga de acero no parece ser nada más que un cuchillo de caza normal, pero su apariencia es engañosa. La esencia del veneno y la impureza ha sido imbuida en su material e inyecta veneno y contamina todo lo que corta. Los desafortunados que hayan sido heridos con la daga son afectados por un veneno especialmente virulento, desconocido por la ciencia médica mundana. De hecho, ningún rastro de veneno o enfermedad queda en la herida –el veneno es el metal, no está sobre él. Un doctor debe tener mucha suerte o ser especialmente experto para reconocer que su paciente ha sido envenenado.
Evocación: Curar, versión de Tormento elevado (Saber del Despertar 3)

COLLARES DE OJOS DE GATO
Esta reliquia tiene la forma de dos collares de cuero, engarzados con cristales claros que parecen los ojos de un gato. Para utilizar la reliquia el usuario pone un collar alrededor de su cuello y el otro en el cuello de un animal –el collar siempre se ajusta al tamaño de la criatura. Mientras el usuario y el animal lleven los collares, el demonio puede concentrarse y proyectar sus sentidos en el animal. Su cuerpo queda insensible, aunque ve y escucha lo mismo que el animal. Puede retirar sus sentidos de regreso a su cuerpo en cualquier momento, pero al final de la escena, o si el animal es herido, es rechazado violentamente a su cuerpo y queda desorientado durante un tiempo.
Evocación: Poseer Animales (Saber de la Bestia 3). El portador sólo puede compartir los sentidos del animal en vez de controlarlo. Si el animal recibe daño, la evocación finaliza y el usuario debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o sufrirán una penalización de +1 a la dificultad a todas las tiradas durante el resto de la escena.

ESPADA LLAMEANTE
Nada evoca la imagen de los demonios y ángeles de la Edad de la Ira como una espada encendida en llamas. Estas armas actuales son pobres reflejos del arma que el Arcángel Miguel utilizó contra Lucifer, pero son lo suficientemente poderosas como para provocar daño considerable en el mundo moderno. Las llamas que rodean el filo de la espada por la voluntad del portador no le dañan, pero dejan a la víctima de un ataque con horribles quemaduras.
Evocación: Gobernar la Llama, versión de Tormento elevado (Saber de la Llama 3). Aplica la reserva de efecto como una fuente separada de daño a cualquiera golpeado por la espada.

BRAZALETE DE DEFENSA OSCURA
Hecho de acero oscurecido y hierro frío, este antiguo brazalete está grabado con imágenes de guerra. Cuando el usuario lo lleva, puede animar un arma con vida propia –y moverla de forma independiente para bloquear ataques a distancia como balas y flechas. El brazalete no puede bloquear ataques esotéricos como las evocaciones, pero funciona contra ataques normales y puede desviar una bala de 50 mm sin que el usuario reciba daño.
Evocación: Manipular la Inercia (Saber del Fundamento 3). Las balas pueden ser desviadas, pero con una dificultad incrementada de +1.

ESPADA CORTADORA DE ESPÍRITUS
Como los espíritus y fantasmas pueden ser controlados y dirigidos por tus enemigos, es una buena idea tener algún tipo de defensa contra ellos. Esta espada encantada de acero y plata te permite sentir los espíritus cercanos –los ves como figuras confusas o hilos de oscuridad. También puedes atacar físicamente a los espíritus y herirlos con la espada, aunque sus formas sean incorpóreas.
Evocación: Una combinación del rasgo Visión Fantasmal de la faz Nergal y Gobernar a los Muertos (Saber del Espíritu). La espada hace el daño letal normal de un arma de su tipo.

ABRIGO FÚNEBRE
Este elegante abrigo negro parece fuera de lugar salvo en la procesión de un funeral, pero su portador lo encontrará útil en otras muchas situaciones. Cuando la reliquia es activada, permite a su portador permanecer en los mundos de los vivos y los muertos al mismo tiempo. Tanto para vivos como para muertos se convierte en una figura vaga y sombría que puede atravesar paredes y objetos sólidos. Con un momento de concentración puede hacerse más sólido en un plano u otro, per no será completamente sólido hasta que la evocación de la reliquia termine.
Evocación: Paseo Fantasmagórico (Saber de los Reinos 3)

VARITA DE FUEGO SAGRADO
Esta reliquia de apariencia arcaica es una intrincada varita tallada de medio metro de largo elaborada con piedra negro y cobre bruñido y con incrustaciones de plata y cristal. Cuando la varita es dirigida hacia un adversario cercano y se pronuncia una palabra de poder, un fogonazo de fuego blanco surge de la punta para consumir al objetivo, reduciendo a mortales y demonios a cenizas. Estas varitas eran herramientas poderosas en la Guerra de la ira, y algunos demonios todavía las utilizan. Sin embargo, los artesanos sabios procuran disimular ese poder en recipientes menos obvios.
Evocación: El fuego del Cielo (Saber de los Celestiales 4)

ZAPATOS DEL CORREDOR
Este caro par de zapatillas deportivas lleva algo más que una marca y un diseño de moda. Las suelas están recubiertas con filamentos de cobre, acero y platino que contienen el poder del encantamiento. Cuando el usuario las activa, puede correr a velocidades sorprendentes –incluso correr por muros verticales durante un breve período de tiempo. Sin embargo este poder requiere un gran coste por parte del portador. Después de semejante estallido de velocidad, se arriesga a sufrir daño en sus músculos.
Evocación: Una combinación de Manipular la Adherencia (Saber del Fundamento 2) y Manipular la Aceleración (Saber del Fundamento 4). El usuario debe realizar una tirada de Resistencia (dificultad 7) después de utilizar la reliquia o sufrir un nivel de daño letal.

BRASERO DE MENSAJES LEJANOS
Este ornamentado brasero de cobre se asienta sobre un trípode de acero oscuro, y debe llenarse de carbones ardientes e incienso fragante. Cuando los carbones están al rojo y el humo se espesa, el usuario puede arrojar al brasero un mechón de cabello, una uña recortado o algún otro efecto personal de su objetivo. Mientras el objeto es consumido, el usuario puede realizar una evocación de su elección sobre el humo que surge. En cualquier lugar del mundo en el que se encuentre el objetivo, de repente se ve rodeado por columnas de humo fragante –columnas que desatan todo el poder de la evocación realizada en el brasero
Evocación: Contacto a Distancia (Saber del Firmamento 4)

GUADAÑA DEL VERDUGO
Esta guadaña parece demasiado frágil para segar –pero en realidad corta almas, no trigo. Su filo de metal negro es tan fino que parece traslúcido y encaja en un mango de madera ennegrecida, ajada por eones de uso. Con un toque del filo, el usuario puede segar el alma de un mortal de su cuerpo. Un humano afortunado podría ser capaz de resistirse, aunque sería sometido a un dolor gélido y paralizante, sin que quedara ninguna señal ni herida del toque de la guadaña.
Evocación: Extinguir Vida (Saber de la Muerte 4)

SEÑAL DE APRECIO
Hecho de oro y metales preciosos, este objeto puede tomar varias formas –desde una medalla ornamentada a un elegante broche. Cuando se entrega a otro (normalmente un esclavo) como recompensa, el usuario debe inscribir en la parte de atrás de la señal el nombre del portador y el suyo propio. Mientras el portador lleve la señal, todos los mortales con los que se encuentre se sentirán inclinados a tratarlo con gran respeto y admiración y le darán la bienvenida en sus hogares y vidas sin dudarlo.
Evocación: La Marca de los Celestiales (Saber del Resplandor 4)

TAMBORES DEL CATACLISMO
Este gran timbal, hecho de cobre y piedra volcánica, no es un instrumento suave –se trata mas bien de una máquina de destrucción masiva. Si el usuario provoca una cacofonía de ruido con el tambor golpeando adecuadamente, la propia tierra responde -¡bailando y provocando un terremoto! Mientras el usuario siga tocando el tambor, los temblores de tierra continuarán, reverberando unos pocos segundos antes de detenerse. Requiere un esfuerzo terrible tocar el timbal con suficiente fuerza y esfuerzo para llamar la atención de la tierra –los usuarios de la reliquia terminan con dolores musculares y los oídos zumbando.
Evocación: Terremoto (Saber de la Tierra 5). El usuario debe sufrir un nivel de daño contundente (que no puede ser absorbido) antes de activar la reliquia.

TRAMPA DE ALMAS
Hay un cierto comercio de almas entre los demonios, independientemente de que quieran interrogar a esas almas para obtener información o simplemente devorarlas para consumir su energía espiritual. Estas almas a menudo son contenidas en una Trampa de Almas (también llamada Jaula de Espíritus), que normalmente toman la forma de amuletos de oro y cristal. Cuando se activa en presencia de un espíritu, como un fantasma o un demonio incorpóreo, la trampa absorbe al espíritu en su interior. Una vez dentro de la trampa de almas, los espíritus demoníacos encuentran casi imposible evocar su saber, evitándoles que actúen contra su captor.
Evocación: Una combinación de Imbuir Objeto (Saber de la Forja 5) y Pilar de Fe, versión de Tormento elevado (Saber de los Celestiales 3)

LA MORTAJA NEGRA
Esta inquietante reliquia adopta de la forma de una sencilla mortaja harapienta. Sin embargo, un examen más detallado revela que la mortaja ha sido tejida con los mejores materiales y tiene una edad incalculable. Cuando se coloca sobre un cuerpo recientemente muerto y fresco –alguien que lleva muerto no más de un día- la mortaja reanima el cadáver como un zombie sin mente, leal al usuario de la reliquia. Existen historias que hablan de una Mortaja Blanca que de verdad podía devolver los muertos a la vida, sin importar cuánto tiempo llevaran muertos –pero si alguna vez existió, semejante reliquia seguramente fue destruida tras la Ruptura.
Evocación: No-Vida (Saber de la Muerte 5)

FLECHA DE CRONOS
La mayoría de estas raras reliquias son supervivientes de la Edad de la Ira, aunque actualmente se han hecho unas pocas. Su rareza se debe menos a su poder (aunque son poderosas) que a que el tiro con arco es una técnica no muy extendida en el mundo moderno. Estas flechas están elaboradas de las mejoras maderas y metales, y disponen de un poderoso encantamiento. Aunque no hacen más daño de lo normal, una víctima golpeada por una de estas flechas es propulsada adelante en el tiempo (Normalmente no más de unos momentos, pero que puede ser suficiente para que deje de ser una amenaza). Cuando el enemigo vuelve a la existencia, puede que descubra que su enemigo se ha ido o ha traído refuerzos.
Evocación: Pervertir el Tiempo, versión de Tormento elevado (Saber de los Patrones 5). El objetivo debe ser golpeado por la flecha antes de que la evocación tenga efecto, pero no necesita hacer daño en el ataque.

ANILLO DE LOS LADRONES
Hecho de oro blanco y de obsidiana negra, este anillo es la herramienta perfecta para ladrones que temen ser capturados, porque permite a su usuario ocultar su botín lejos de ojos vigilantes –lejos de cualquier ojo. Si el usuario sostiene un objeto en la mano donde lleva el anillo –y debe ser lo bastante pequeño para que pueda sostenerse con una mano- puede hacer que desaparezca por completo, ocultándolo en un rincón de espacio retorcido. El objeto reaparece sólo cuando lo desea, regresando a la existencia en su mano.
Evocación: Pasaje a las Tinieblas (Saber de los Portales 5)

BASTÓN DE LA FURIA DEL CIELO
Tallado de la madera de un árbol golpeado por un rayo y engastado con cobre, platino y cristales, este bastón de 1,80 m es hermoso y en extremo obvio. A la mayoría de los usuarios no les preocupa, ya que el bastón no es un objeto que se utilice con sutileza. Cuando el usuario invoca su poder, un brillante relámpago surge de la reliquia y golpea a cualquiera que el usuario apunte. Estos relámpagos son lo bastante poderosos para hacer arder la madera, fundir la piedra y el metal o reducir a los seres humanos a nada más que a unas cenizas humeantes.
Evocación: Invocar la Tormenta (Saber de las Tormentas 5)

MARAVILLAS OLVIDADAS
La Creación de hoy es débil e inestable, difuminada en los bordes y que ya no permite la existencia de las maravillas imposibles del principio de los tiempos. Un efecto de esta inestabilidad es que los demonios ya no pueden crear las increíbles y poderosas maravillas de la Edad de la Ira y del Tiempo de Babel. Casi no había límites para las maravillas que podían crearse en aquellos tiempos, ningún límite excepto la imaginación y el poder del artesano.
Después de la derrota de los ejércitos de Lucifer, casi todas las reliquias creadas por los prisioneros del Infierno fueron destruidas por la Hueste Celestial, para evitar que sembraran más caos en la Creación. Sin embargo, unas pocas sobrevivieron, ocultas del escrutinio angelical. En esta era moderna, muchos demonios buscan estas poderosas reliquias, esperando que los poderes de una edad pasada puedan darles una considerable ventaja sobre sus enemigos.
Las reliquias antiguas que han sido recuperadas son increíblemente poderosas –pero sin embargo son menos poderosas de lo que fueron. El paso de los años y la decadencia de la Creación han conseguido afectar al poder de estas maravillas, convirtiéndolas en sombras de lo que fueron- y en algunos casos sus poderes y propósitos originales se han pervertido. Sin embargo, su poder todavía es más grande de lo que cualquier demonio de hoy podría recrear, lo que las convierte en artefactos codiciados y temidos.
Los Narradores pueden introducir las reliquias antiguas en su Crónica como consideren necesario–quizás un arma en manos de los enemigos de los Caídos, quizás una herramienta que los personajes jugadores deben apresurarse por encontrar. Sólo el Narrador puede diseñar reliquias antiguas y puede hacerlo sin tener en cuenta el sistema de diseño presentado en este capítulo. Las reliquias antiguas son tan raras y poderosas que siguen sus propias reglas. Las reliquias antiguas pueden ser encantadas, mejoradas varias veces y poseídas por varias almas, o pueden ser algo completamente diferente. El único límite es la imaginación del Narrador y la necesidad de sacrificio. Las reliquias antiguas siempre necesitaban enormes sacrificios de algún tipo antes de poder ser usadas –ya fuera por parte del usuario o de sus víctimas- ya que su enorme poder requería una enorme cantidad de Fe. En el Tiempo de Babel esa Fe era fácil de conseguir –ahora requiere un esfuerzo a escala épica.
Las siguientes reliquias antiguas son ejemplos que todavía podrían existir en el mundo moderno, así como los poderes que podrían tener. Los Narradores deberían sentirse libres de utilizarlas como inspiración para hacer sus propios y terribles artefactos.

LA DEVORADORA DE ALMAS
Esta enorme espada ancha está elaborada con metal negro y opaco –siyr, el primer metal forjado por los demonios y manos mortales tras la Caída. Aparte de su enorme tamaño, el aspecto de la espada no es demasiado impresionante, pues los años no han sido amables con ella. Su filo está mellado y agrietado, su pomo de metal oxidado y corroído. Hay varios agujeros en el filo donde iban engastados varios discos de metal, pero esos discos han desaparecido, así como las gemas engastadas en la empuñadora. En conjunto, la espada parece un pedazo excesivo de metal viejo –hasta que lo tocas, momento que comienzas a escuchar voces en tu mente.
Forjada en el sangriento auge de la Guerra de la Ira, la Devoradora de Almas es un arma obscena y terrible. El alma de un demonio voluntario –cuyo nombre hace mucho tiempo que se perdió- fue vinculada en el metal negro, por lo que podía utilizar su poder sobre cualquiera que tocase el filo. El toque de la espada drenaba la energía y la vida de cualquiera al que hería –y si mataba a una víctima, su alma era arrancada de su cadáver y aprisionada en la espada, donde era atormentada y devorada por el demonio vinculado en el arma. Mortales y ángeles por igual cayeron ante la Devoradora de Almas, y su Fe se convertía en su sustento.
Entonces el portador de la espada la utilizó para matar a otro demonio y la espada cambió. Las dos almas demoníacas lucharon por el dominio del arma, pero ninguna consiguió vencer. Con el tiempo sus almas comenzaron a fusionarse, creando una personalidad fracturada. A medida que las luchas entre los demonios se extendían durante la guerra, más demonios cayeron ante la Devoradora de Almas, y sus almas fueron absorbidas en una única entidad enloquecida –un ser que se llamaba a sí mismo Legión. La Devoradora de Almas se perdió en los días finales de la guerra, oculta en las profundidades de un arsenal olvidado, y sin nuevas víctimas a las que devorar su Fe, Legión se debilitó. Ahora sólo no puede pensar en otra cosa que en comida –Fe- y hará cualquier cosa por volver a devorar almas.
Al principio Legión es incapaz de hacer nada más que susurrar débilmente, en voces múltiples, a cualquiera que toque la Devoradora de Almas –prometiendo sangre, poder y la destrucción de los enemigos. Si un usuario ignora las voces, la espada es casi imposible de usar- es enorme y nada manejable, y la dificultad para atacar y bloquear con la espada es de 9. Si alguien acepta ayudar a la espada, la espada funciona como la seda: todas las tiradas de Armas C.C. para atacar o bloquear tienen una dificultad de 4. En cualquier caso, la espada es imposiblemente poderosa, con una reserva de daño letal igual a la Fuerza del usuario + 6. Si la espada coopera con el portador, la dificultad de la tirada de daño es de 4, en lugar del habitual 6.
Si alguna vez es encontrado, Legión carecerá de Fe temporal o permanente, pero eso cambiará en breve. Si la espada mata una víctima mortal, el alma de esa persona será absorbida por la espada, donde será devorada por Legión para alimentarse, consiguiendo un número de puntos de Fe temporal igual a la mitad de la Fe potencial de la víctima. No hay límite a la cantidad de Fe temporal que Legión puede contener en cualquier momento. Estos puntos pueden gastarse de forma normal y permiten a Legión realizar evocaciones. Esta criatura demoníaca conoce todas las evocaciones de un punto de cada saber, pero no más (conocía otros, pero olvidó todo, excepto los fundamentos de su saber durante eones de inactividad y locura). Tiene una reserva de 10 dados para todas las evocaciones. Legión también puede gastar Fe temporal para conseguir Fe permanente. Cada 10 puntos temporales de Fe que Legión gasta le permiten adquirir un punto de Fe permanente, hasta un máximo de 10.
Una vez haya adquirido Fe permanente, Legión puede comenzar a robar Fe de cualquier demonio al que hiera o mate. Siempre que un demonio sea herido por la Devoradora de Almas, tira la Fe permanente de Legión contra la del demonio (dificultad 6). Cada éxito que Legión gane le permite robar un punto de Fe temporal de la reserva de la víctima. La mitad de esta cantidad (redondeando hacia abajo) se añade a la reserva de Legión. El resto es canalizado en el portador de la espada (si es un demonio) o simplemente se pierde. Si un demonio es asesinado con la espada, tira la puntuación de Fe Legión contra la del demonio. Si Legión gana, el alma del demonio es absorbida en la de Legión para siempre. Si el demonio gana, regresa al Infierno como es normal.
A medida que su suministro de Fe se incremente y más mentes demoníacas sean añadidas a su ser, Legión se volverá más poderoso…y más loco. Legión quiere poco más que matar, destruir y devorar pero eso podría cambiar, si una mente lo bastante poderosa es absorbida por la espada y consigue imprimir sus propios motivos en la enloquecida mente-enjambre de la criatura. Legión no está vinculado en ninguna forma al usuario de la espada. Coopera con él sólo porque desea sustento, y traicionará al portador del arma cuando le parezca necesario. Si es liberado de la espada, Legión sería un terrible monstruo que haría temblar a los Encadenados. Si una monstruosidad Encadenada fuese asesinada con la espada y su alma absorbida, todo el mundo debería aterrarse ante el resultado.

EL TRONO NEGRO DE GENHINNOM
Creado por el propio Lucifer, este trono de obsidiana negra y siyr se alzaba en el centro de la Catedral Negra, en la ciudad rebelde de Genhinnom, en el tiempo de la Guerra de la Ira. Desde este trono, Lucifer dirigió a sus legiones, consultó a sus generales y lloró por el destino de la humanidad y la caída de los Elohim. Genhinnom fue destruida por los ángeles después de que los rebeldes fueran arrojados al Infierno, pero una ciudad de semejante belleza y poder nunca pudo destruirse por completo. Algunas partes de la Catedral Negra todavía existen en diferentes niveles de la realidad, y el trono negro, un asiento de unos 7 metros, todavía puede encontrarse.
El trono es un asiento enorme, hecho de piedra y metal. Es increíblemente incómodo para sentarse, pero es el precio que hay que pagar por el poder –y el trono es poderoso. Permite al demonio que se siente en él dirigir legiones de seguidores –cientos o miles de leales mortales que harán casi cualquier cosa a tu servicio.
Para utilizar este trono, el demonio debe primero alimentarlo de Fe –un total de 50 puntos de Fe temporal, bien toda de una vez o poco a poco. Puede hacerse de forma sencilla tocando el trono y canalizando la Fe en él. Una vez el trono haya sido activado de esta forma, resonará con el espíritu del demonio y podrá utilizarlo siempre que se siente en él.
Si un mortal contempla al demonio sentado en el trono, el Narrador hace una tirada de Fuerza de Voluntad por el mortal (dificultad 9). Si la tirada falla, el mortal se convierte en un seguidor voluntario, casi fanático del demonio. Obedecerá cualquier orden, incluso órdenes suicidas –pero sólo si recibe la orden del demonio mientras éste se encuentra sentado en el trono. Cuando el demonio se levante del asiento, el mortal le rendirá respeto pero no obediencia ilimitada, sólo seguirá sus órdenes si vuelve a sentarse.
No hay límite al número de mortales que pueden ser sometidos por el poder del trono, y para coordinarlos, el trono le proporciona a su ocupante varios poderes. El demonio puede realizar todas las evocaciones del Saber del Firmamento cuando está sentado. Estas evocaciones sólo afectan a los mortales al servicio del trono, y utilizan las reservas de dados de su ocupante sin que corra riesgo de ganar Tormento (El demonio no puede evocar las versiones de Tormento elevado de estas evocaciones, accidental o deliberadamente). El demonio también puede utilizar la evocación Exaltar del Saber del Resplandor sobre sus seguidores a voluntad: tampoco existe la posibilidad de evocar la versión de Tormento elevado. Estas evocaciones sólo pueden realizarse mientras el demonio está sentado en el trono.
Equilibrando estos grandes poderes también hay varias desventajas. Los mortales al servicio del trono no pueden convertirse en esclavos de ningún demonio, y no pueden realizar ningún pacto. Cualquier mortal que se encuentre ya bajo los efectos de un pacto queda sometido al trono y el pacto se rompe. Los mortales que sirven al trono inconscientemente canalizan toda su Fe en el trono, permitiendo que la reliquia continúe prestando su poder a su ocupante. También requiere un coste de su usuario, absorbiendo un punto de Fe temporal de él cada vez que se siente.
Además, el usuario comienza a acomodarse al trono y comienza a sentirse incómodo cuando no está sentado en él. Una vez que el trono ha absorbido 10 puntos temporales de Fe de su usuario, sufre una penalización de +1 a la dificultad a todas las acciones realizadas cuando no se encuentra sentado en el trono. Esta penalización desaparece cuando el demonio pasa una historia entera separado del trono, pero volverá si comienza a usarlo otra vez. Mientras el usuario está apartado del trono, otro demonio puede intentar utilizarlo. Para hacerlo se necesitan canalizar otros 50 puntos de Fe en el trono, y transmite la lealtad de cualquier seguidor del trono a su nuevo líder. El anterior ocupante del trono sabrá que su lugar ha sido usurpado, y podría querer vengarse.
Finalmente, el trono es un artefacto enorme y nada manejable de piedra y metal que pesa muchas toneladas. Antes de que un demonio pueda utilizarlo, debe conseguir de alguna forma trasladarlo a un lugar en que los mortales puedan verlo. Entonces deberá protegerlo contra todos los demás demonios que quieran robar su poder.

LA FORJA DE ALMAS
Este terrible artefacto fue creado por Schatenkoji, el Herrero Fantasmal, maestro de la muerte y de los inventos, uno de los mejores artesanos de reliquias de la Legión de Ébano durante la Era de la Ira. Permite contener las almas de cientos de mortales asesinados y retenerlas a voluntad del usuario. Las almas de esos muertos pueden ser recogidas y atrapadas en reliquias demoníacas.
La Forja de Almas es jaula angular enorme y ornamentada con cobre y otros metales, grabada por toda su superficie con runas y sellos que ya no pueden traducirse. Ganchos y espinas recubren el interior de la jaula y varias pestañas enrolladas surgen de lo alto.
Para utilizar la Forja de Almas un demonio en un recipiente mortal debe entrar en la jaula y ser encerrado. A continuación debe morir, quizás empalado en la espinas de la jaula (pero fusilarlo a través de los barrotes también sirve). Mientras la vida del recipiente mortal termina, la forma apocalíptica del demonio emerge del recipiente y es sujetada por la Forja de Almas mientras la reliquia se activa. La jaula arranca la energía espiritual del demonio. Considéralo como un intento de consumir un alma (pág. 218 del manual básico de Demonio) en el que el Narrador tira 15 dados por la reliquia. Si el demonio gana la tirada enfrentada, consigue escapar de la jaula (que entonces requiere un nuevo sacrificio). Si la reliquia devora el espíritu del demonio, lo convierte en Fe y activa la segunda parte de su poder.
Una corriente de energía oscura, invisible a los humanos, pero detectable con la consciencia sobrenatural de los demonios, se extiende desde la Forja de Almas. Esta corriente abarca un radio de un kilómetro por cada punto de Fe absorbido del demonio sacrificado. En ese radio cada mortal es afectado por la evocación de Aniquilar Vida del Saber de la Muerte (pág. 176 del manual básico de Demonio), utilizando la reserva de Fuerza + Consciencia del demonio sacrificado. Sólo los mortales son afectados por esta energía mortífera; los demonios no sufren sus efectos. Los efectos son devastadores, especialmente si alguien utiliza esta reliquia en una ciudad o área urbana.
La jaula arranca el alma de los cuerpos asesinados por la corriente de energía; estas almas reaparecen instantáneamente dentro de la Forja de Almas, empaladas en una espina o gancho. La Forja de Almas puede contener cientos o incluso miles de almas. No importa cuántas, en la jaula siempre hay espacio para contenerlas todas. Estas almas se encuentran infelizmente atrapadas en la reliquia, como si estuvieran vinculadas en un objeto demoníaco; no pueden hacer nada excepto retorcerse en agonía. El usuario de la Forja de Almas puede tomar un alma siempre que quiera, extrayéndola con un gancho largo. Entonces puede vincular esa alma en una reliquia si así lo desea.
Activar un objeto tan maligno requiere una gran cantidad de poder, y la Forja de Almas requiere un flujo constante de sacrificios. Cada día que la Forja de Almas aprisione almas mortales –independientemente de que sean 1 o 10.000- gasta un punto de Fe de la energía obtenida del sacrificio demoníaco inicial. Si se queda sin energía, todas las almas atrapadas en su interior son liberadas a la vez, huyendo a su destino final. Para detener esta huida, el usuario de la Forja de Almas debe continuar sacrificando demonios –que serán consumidos por la Forja para mantener el encantamiento.
La Forja de Almas es un artefacto completamente maligno y corromperá a cualquier demonio que la utilice. Cada activación de la Forja de Almas –ya sea para cosechar almas mortales o sacrificar el alma de un demonio- inflinge un punto de Tormento temporal sobre su usuario. El usuario tendrá que hacer tiradas de Virtud para evitar ganar más Tormento de la culpa resultante del asesinato en masa de mortales inocentes.

Editor completo

Volver a “Demonio”