Complejidad narrativa

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Slasher
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Re: Complejidad narrativa

#11

Mensaje por Slasher » 17 Ene 2022, 23:33

Yo ahora ando leyendo la Caída de Londres (no la he terminado) y la verdad que lo que mas me gusta son las pinceladas tipo nocturno de la Ciudad, con ello me refiero a PNJS, lugares y trasfondo de Londres. Sobre la historia, bueno como dice Justycar, es una aventura un tanto mainstream, sin haber terminado de leerla, lo que si me doy cuenta que cada vez estoy pensado en como ampliarla, como hacer un sandbox mas grande y agrandarla para darle mas coherencia a cosas que creo que son demasiado directas y que no entran en la idea que tengo de lo que planearía un Matusalén, me falta complicación en la aventura, que creo que es lo se refiere Voivoda.

Por otro lado, yo estoy narrando una crónica en New York y la verdad que en ella hay una complicación política bastante bestia y enrevesada, mis jugadores/as van bastante perdidos y lo que me pasa es que se están frustrando, la trama intenta ser realista, así que es lenta y se desenvuelve muy poco a poco. Para evitar el aburrimiento voy metiendo otras cosas sueltas en la partida, yo las diferencio por tramas principales (que hay mas de una), tramas secundarias (mas simples y cortas) y tramas personales o de clan. Muchas terminan uniéndose y conjuntándose con la trama principal como si fuera una ramificación o raíz que te hace llegar al árbol principal, otras se acaban o se quedan como semillas de aventuras para un futuro.

Con esto voy que si comparo mi partida con la Caída de Londres, pues a la mía le encuentro una falta de ritmo o acción y menos riego, en la mía los jugadores temerosos ven fantasmas por todos lados porque están en medio de una gran conspiración que no entienden y que se cuece lentamente, y solo haciendo saltos temporales se puede ir acelerando luego de que descubran o no, ciertas cosas.

Vampiro es un juego de cierta paciencia entre narrador y jugadores, creo que hay que hablar entre jugadores y narrador para crear acuerdos, si el ritmo no es el adecuado mirar de cambiarlo, si falta acción buscar alguna escusa o pretexto (aunque sea forzado o no realista) por el bien de la diversión común. Para mí, es muy frustrante cuando el jugador lo esta haciéndolo muy bien (que es mi caso actual), pero como las cosas van muy lentas, el se lía, piensa que no esta consiguiendo los objetivos y se raya/aburre/frustra. Y eso es por culpa de la trama de fondo que es un jaleo y demasiada complicada, y claro eso es culpa mía de no saber gestionarlo mejor o a veces hacerlo mas divertido o ameno. Me da la impresión que al final cuando llegue al climax y se descubra lo sucedido en vez de un: :shock: OSTIA!! NO ME LO ESPERABA, ME DEJAS A CUADROS!!!!...., en vez de eso se convertirá en un triste : :ugeek: ah eso era...

Seguro que cosas del estilo os pasan a [email protected], alomejor estaría bien hacer propuestas de como narrar cosas complicadas, introduciendo escenas mas amenas de por medio. Cosas que funcionan bien:
-Tener esquematizado las cosas en escenas de sucesos
-Acotar escenas y no alargarlas innecesariamente
-Tener preparadas escenas simples de acción o alguna cosilla en momentos donde un PNJ la pueda pifiar, (una mala caza, éxito bestial, que acabe con una pequeña persecución de la SI , un ataque anarca, cosas que den emoción pero que se desarrollen rápido y no creen una trama larga nueva)
-Si el jugador no ha entendido que ha descubierto porque la trama es difícil explicarla en 2ª persona de forma intrigante poniéndole las virtudes y los problemas de la información que ha descubierto.

¿Cómo lo lleváis [email protected]?
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Saint Germain
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Re: Complejidad narrativa

#12

Mensaje por Saint Germain » 18 Ene 2022, 06:12

Como convertir un documental en un idioma desconocido en una partida entretenida:

1 Simplifica. Menos es más. Siempre. Todos los días de la semana. Supera el barroco, líbrate de personajes, subtramas y callejones sin salida innecesarios que lo único que van a hacer es desorientar, confundir y frustrar. Rehúye del sandbox como de la lepra. He visto y jugado muchas partidas Sandbox y cada vez tengo más claro que el sandbox es la base de las partidas aburridas.

2 Mantén el ritmo haciendo que cada escena aporte algo importante para la trama. No se trata de meter acción con calzador, sino de que el tiempo que tus jugadores están invirtiendo en jugarla (meses o años) tenga un significado. Ten un idea muy clara de cuáles son las escenas clave y ayuda a llegar a ellas. Doblemente importante en una partida por foro.

Para mí las partidas de Jebediah son un ejemplo claro de elegancia en este aspecto. En narrativa esto se conoce como la escopeta de Chejov: Si al comienzo de la obra metes una escopeta en escena, le das plano y los personajes hablan de ella es porque va a ser disparada posteriormente. En sus partidas ninguna escena sobra, toda escena que aparece aporta una información fundamental (aunque no tenga sentido inmediato), lo cual ayuda a mantener el ritmo y permanecer centrado e interesado.

3 Utiliza personajes no jugadores y ayudas para centrar la trama, que guíen a los jugadores si hace falta y les expliquen la importancia de lo descubierto. Porque el narrador puede tener muy claras las piezas del puzzle y, sin embargo, el jugador no ver más que un galimatías tan largo que acaba desistiendo.

En mi caso personal, acabé por rendirme y mi personaje ya no busca la manera de desatar el nudo o entender nada. Simplemente, ha tomado la decisión suicida de cortarlo, a lo Alejandro Magno, para llegar al final.

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Re: Complejidad narrativa

#13

Mensaje por Lothar » 18 Ene 2022, 13:53

Yo diferencio la complejidad de la trama con la complejidad del escenario (lugares y personalidades) y es cierto que en Vampiro la complejidad está sobre todo en el escenario, pero no tiene porqué estar en la trama. Cuando quiero hacer una historia sencilla la organizo en los 3 actos clásicos, hago subdivisiones y tomo algunas notas sobre puntos de giro y escenas flotantes u opcionales.

¿Y dónde está la complejidad en todo esto? La cuestión es que una trama sencilla puede suponer un grado importante de complejidad ya sólo por las consecuencias que genera en el escenario. Al final, si los PJ tienen trato directo con 5 sibilinos PNJ durante la partida seguramente sus acciones impactarán en el escenario de varias formas en el futuro cercano o lejano. Y no está de más recordar que los favores se devuelven y que la información es poder.
Última edición por Lothar el 12 Feb 2022, 10:50, editado 1 vez en total.

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Re: Complejidad narrativa

#14

Mensaje por Voivoda » 18 Ene 2022, 14:36

Yo me veo muy identificado en lo que comenta [mention]Slasher[/mention] . Es evidente que un sistema de escenas preconcebidas va a permitir que la partida salga, se juegue y se termine. Y ya con suerte, pues tendrás éxito y los jugadores se lo pasarán bien. Misión cumplida, no lo niego. No hay riesgo, apuesta segura la mayor parte de las veces.

Pero a mí es un modelo que como narrador me aburre soberanamente. Y como jugador casi que también.

Pero como vengo diciendo en este tema, voy aprendiendo de los errores pasados. Dándole una vuelta a todo lo que hablamos, añado algunos puntos para la reflexión:

- Conoce a tus jugadores. Qué quieren, qué buscan, qué tipo de juego realizan. Puedes llevarte la idea preconcebida de que por conocer poco el juego no van a sacar tramas complejas o que por saber mucho van a seguir una pista. Y puede que te sorprendan en ambos casos, jugadores menos experimentados con mucha intuición y jugadores experimentados que no cogen una. Hay que irse adaptando a ellos y no empecinarse en seguir tu camino, sino el de ellos. Si requieren más pistas, pues al final tienen que aparecer. Si son intuitivos, puedes ser más misterioso.

- Simplifica. En esto estoy de acuerdo. Por desgracia, he comprobado muchas veces que presentar grandísimos escenarios no es sinónimo de que los jugadores vayan a hacer uso de ellos. Es más, puede liarles o confundirles. Ten si quieres un escenario grande para ti mismo, pero desvela a los jugadores lo que pueda serles de ayuda.

- No ayudar por ayudar. Algo que veo en casi todas las partidas es que al final todo lo que se presenta ante un grupo de jugadores tiene como objetivo atacarlos de modo directo (típico "encuentro" en una partida de rol) o ayudarlos. Aquí se abre una nueva duda. Yo soy partidario de la aparición de personajes que no dicen nada relevante, que son confusos o que directamente mienten. Porque la vida es eso. Pero claro, eso alarga las partidas y puede generar desgana.

Y luego ya el tema del sandbox... Bueno, lo hemos discutido otras veces y no quiero abrir de nuevo esa puerta, pero sigo pensando que es perfectamente asumible la partida sandbox. Tiene dos riesgos: los narradores deben conocer al dedillo la ambientación y los jugadores deben ser proactivos. Si alguna de las dos partes cojea, el sandbox naufraga. Pero para mí sigue siendo la partida más pura y coherente, en la que te puedes enfrentar a cómo es la vida en realidad. Eso sí, con los años me he dado cuenta de que es un formato muy difícil para un foro, por ejemplo, pero perfectamente viable en una mesa regular. En un foro al final tienes que tener elementos narrativos a los que acudir. No digo escenas, yo nunca tengo escenas preconcebidas, pero sí trato de saber qué PNJ's están cerca de los PJ's y qué efectos tienen las acciones de dichos PJ's.
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Baudelaire
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Re: Complejidad narrativa

#15

Mensaje por Baudelaire » 20 Ene 2022, 17:27

De mi parte, la primera fuente de complejidad está en la historia de cada personaje. E, igualmente, como se conecta ésta con el resto de la cuadrilla/manada/kamut/cábala/otro nombre de un grupillo de criaturitas sobrenaturales. A dicho grupillo, constituído por protagonistas, debería oponerse el otro grupillo... de antagonistas.

La complejidad inicial puede aumentar si las situaciones que llevan al momento en que los objetivos de un grupillo, colisionan con los del otro (o los otros, si hay múltiples facciones en simultáneo, con propósitos convergentes).

¿Y cómo llena todo lo anterior la época/lugar/circunstancias/tono? Pues en un entramado que da múltiples opciones. De otro modo, me siento con una ficha en un juego de tablero. Cada personaje tiene la habilidad X para realizar la acción Y y provocar el resultado Z. Cualquier otra posibilidad se ve constreñida. Sí, me gustan las ramificaciones infinitas y ajustar la trama a los desafíos que el grupo de jugadores y jugadoras termina por plantear.

Ahora, con esta idea de la nebulosidad, quizás lo complejo es la permanente incertidumbre. He ahí la clave del desafío, se trata de algo emergente en lugar de algo subyacente. En ciertas situaciones podría tener importancia toda la base y en otras, quizás menos, porque son momentos de crecimiento/transformación/descubrimiento de cada personaje (o todo el grupo en su conjunto).

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Re: Complejidad narrativa

#16

Mensaje por Darkhuwin » 20 Ene 2022, 22:42

Hola,

Bueno yo creo que esto de narrar es tan diverso y complejo como cualquier actividad artística, más allá del juego, porque a la vez que estás proponiendo un juego a los jugadores, estás contando una historia compartida con ellos. Tu eres el narrador principal, el director de orquesta y ellos son los solistas que lo interpretan y dan forma y color. Esto es muy complejo porque la obra, aunque está esquematizada, no está escrita, está por escribir y además conjuntamente.

Ese esquema es la partida que preparamos y ahí está la complejidad. Porque no es escribir un guión de una película, ni una novela, si acaso se parecería al primer esbozo que un creador hace de su obra, la semilla de la que luego irá surgiendo todo. Pero en vez de crear un guión cerrado y acabado, tenemos que crear lo que en algunas teorías informáticas llaman un prototipo: Un esquema inicial a partir del cual se va a crear algo conjunto con el cliente. El que empieza a crearlo esboza la base y los límites, le da un sentido global y unas reglas y se lo expone a los clientes/usuarios (en este caso jugadores).

Además en el rol, se trata de un proceso vivo, en continuo cambio y creación, hay muchas partes de la narración principal que no tienen sentido sin la acción, descripción e interpretación de los jugadores con sus personajes. Para mí esa es la esencia de un escenario y por ello, los escenarios cerrados y acabados que te venden no tienen sentido si no los haces tuyos y de tus jugadores.

Parece que hay mucha tendencia a darlos cerraditos y dirigidos, como pasa también con los juegos hoy en día, que parece que tienen que darte hasta el último detalle para que juegues, porque si no no estás jugando a su juego. Es una cosa que tiene que ver con el márketing, las marcas y los productos comerciales, pero yo pienso que como en todas las cosas, a veces no encajan con la actividad a la que se supone están dirigidos.

Porque como he dicho muchas veces, a mi el rol me parece una actividad creativa principalmente. Tanto el que crea la historia principal, como los que crean las comparsas que la protagonizan. Es cierto que hay muchos narradores que presentan una historia comprada tal cual es, o que quieren contar su historia que han escrito de cabo a rabo y apenas interactúan con sus jugadores. Y luego hay jugadores que se limitan a seguir el carril y no tomar decisiones ni dibujarse en la partida. Pasan desapercibidos, casi mirando, como si se tratase de leer una novela o ver una película. Si tiran un dado es porque se lo piden. Estas cosas en rol escrito pasan menos, es una de las cosas que me gustan del rol escrito (una pena todas las demás lacras).

Pero el problema es que esa dificultad hace que sea muy complicado crear una partida por adelantado. Es imposible que preveas todos los movimientos y cambios de los personajes en su desarrollo. Si los delimitas en escenas, los jugadores detectarán que los diriges. Hay que ser muy bueno para evitarlo, pero también es cierto que si la historia es muy buena, no dejarán de disfrutarla aunque lo noten. Mas será más una historia tuya que suya. Por así decirlo, ellos serán los músicos de la orquesta interpretando la partitura bajo tu batuta o actores en una peli bajo tu dirección. Pero si se quiere la experiencia completa (aunque para ello se necesita algo de experiencia y un pelín de creatividad al menos) lo suyo es que la narración sea compartida. Y no me refiero a que los jugadores escriban el escenario y dirijan a los pnjs (que podrían hacerlo en pequeños ámbitos concernientes a su personaje), si no a que la parte del personaje, sus decisiones, sus emociones, sus acciones, las aporten ellos, de forma narrativa también, más allá de las tiradas. (Eso que ahora ha salido nuevo tan guay de que el narrador te dice que interpretes tu el frenesí).

Yo no estoy nada de acuerdo en eso de olvidarse de los sandbox. Los sandbox pueden ser una locura si no se controlan, está claro y si no diriges un poco los tiempos, ritmos y emociones de la partida, se pueden convertir en un muermo o algo que no es una historia sino un juego de otro tipo. Pero el sandbox tiene que ser tu base de trabajo, en mi opinión si quieres hacer algo más tuyo y más rol.

Como decía Voivoda, tu te creas todo el cuadro y te lo guardas para ti. Y luego los jugadores irán descubriendo las partes del cuadro que ellos jueguen y repintándolo a su modo con tu dirección. En el caso de un módulo como el de Chicago, ese sería tu sandbox, el manual más cosas que tu le pongas. Y luego si coges los escenarios que vienen preparados, yo cogería las ideas, como eso que colgáis a veces de ideas para partidas. Pero definir las escenas, si lo haces, tienes que definir todas las posibles combinaciones o al menos preveerlas.

Yo por eso, prefiero crear solo la base, la semilla de la historia y a partir de ella, los personajes de los jugadores. Y teniendo una idea inicial y posibles desenlaces, un buen gancho, ideas de desarrollo, escenas pensadas de tensión y climax sin cerrar del todo, ir trabajando los detalles sesión a sesión. De este modo la historia avanza por donde la llevan los jugadores, sin salirse de la idea inicial del narrador. Y si veo que se quedan rezagados, sin ideas, bloqueados y demás, no es que meta un pnj para ayudarlos, es que tengo preparados recursos que hagan avanzar la historia, pero siempre con ellos como protagonistas. No tiene por qué ser una ayuda, puede ser un ataque que los dirija en una dirección o les acerque a un personaje que les faltaba por conocer o una pista en las noticias que tengan que hilvanar.

En mi opinión, en el rol, lo bonito es contar la historia que quieren escuchar todos los de la mesa, narrador y jugadores, sin ser complaciente y sin preocuparse de quién gana, quién es mejor, quién lo hace mejor o si mato a tu personaje que me cae mal... Contar una historia entre todos que les guste a todos, sería el objetivo y además divertirse jugándola con las tiradas, el desarrollo de los personajes (en puntos pero también narrativo) y las grandes escenas (épicas, románticas, triunfales, terribles, etc...) y el piscolavis, eso que no falte.
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Re: Complejidad narrativa

#17

Mensaje por Baudelaire » 21 Ene 2022, 14:10

Darkhuwin escribió: 20 Ene 2022, 22:42 Hola,

Bueno yo creo que esto de narrar es tan diverso y complejo como cualquier actividad artística, más allá del juego, porque a la vez que estás proponiendo un juego a los jugadores, estás contando una historia compartida con ellos. Tu eres el narrador principal, el director de orquesta y ellos son los solistas que lo interpretan y dan forma y color. Esto es muy complejo porque la obra, aunque está esquematizada, no está escrita, está por escribir y además conjuntamente.

Efectivamente, concordamos en la diversidad y la complejidad. Sin embargo, disentimos en que la propuesta provenga de mí o que esté compartiendo una historia con el grupo.

Me siento más un coordinador de una creación colectiva, sin sentido alguno de superioridad o mayor control. De allí que en el video que grababa para el canal de youtube hiciera mención a la conarración. En mi primer grupo oficial (descontando la improvisación cuándo fui nombrado narrador) cada jugador/a además de aportar con su personaje, entregó una parte del mundo. No era mío, era de todo el grupo. Al conocer sus relaciones personales y sus interacciones la conexión con la historia potencial propuesta se hace más sencilla. Sin embargo, siempre me dejé llevar por las ideas del resto y a la inversa. En el mutuo acuerdo, la emergencia de la trama a veces divergía notoriamente de la idea inicial.

Igualmente tenemos consenso respecto a la creatividad subyacente. Si bien aquí en el foro he entregado personajes "llegar y jugar", el preludio asegura su apropiación y que cada jugador/a sienta que de todos modos es casi como haber realizado el proceso de creación. Allí habría una complejidad extra. Aquí siempre cito a Anaís Médici, cerrajera de ascendencia noble. El jugador que la interpretaba decide que ella debe interactuar con un niño que nada desnudo en los canales de Venecia. Mi interés era mostrar el contraste entre la opulencia de su familia rica y lla sobrevivencia de la gente pobre. Al tirar el hilo surge un relato inesperado y maravilloso. La crónica es, por supuesto, Paseo al inframundo. Son páginas y páginas de pura creatividad y complicidad entre el jugador y yo.

Respecto a la escenificación, es flexible. Sin embargo, me alejo del concepto de "tiene que ocurrir tal cosa sí o sí". Los trenes, por ejemplo, poseen un itinerario. Si el grupo llega más temprano, deberá esperar para abordarlo. Si llega justo a tiempo, quizás será necesario correr para alcanzarlo. Si llegan tarde y el próximo servicio será al día siguiente, la urgencia de conseguir alojamiento se presentará o la idea de buscar un método de transporte alternativo.

De ese modo, todo resulta más orgánico (en contraposición a lo forzado) el desarrollo.

Finalmente, yo NO cuento una historia. Lo he mencionado un poco antes, se trata del relato que emerge de las acciones del grupo (de personajes, decidas por el grupo de personas que les interpretan). Puedo describir una escena con personajes de reparto, antagonistas, ambientes y situaciones particulares... pero la libertad del grupo es plena. Las restricciones están dadas por las personalidades y los acuerdos dentro de juego.

Siempre la regla de oro: por sobre todo, divertirse.

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Re: Complejidad narrativa

#18

Mensaje por Darkhuwin » 21 Ene 2022, 15:55

Entonces no eres narrador, si no cuentas una historia, eres director de juego. Aún así tú has propuesto la idea inicial y normalmente inicias la narración. Pero vamos que las diferencias son de matiz e interpretación y de personalidad. Y no vamos a entrar (al menos yo), en una conversación infinita de matices.
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Re: Complejidad narrativa

#19

Mensaje por Baudelaire » 21 Ene 2022, 20:44

Darkhuwin escribió: 21 Ene 2022, 15:55 Entonces no eres narrador, si no cuentas una historia, eres director de juego. Aún así tú has propuesto la idea inicial y normalmente inicias la narración. Pero vamos que las diferencias son de matiz e interpretación y de personalidad. Y no vamos a entrar (al menos yo), en una conversación infinita de matices.
Tampoco "dirijo" un juego. El grupo en su conjunto (conmigo incluído) acuerda el contrato lúdico. En él se estipula la conarración. Nadie es, en realidad, el único narrador o la única narradora.

Soy parte del grupo, interpreto al resto de personajes que nadie más jugará (incluído al mundo). La cudrilla/manada/cábala/kamut/grupillo de criaturas sobrenaturales decide realizar determinadas acciones. Entonces hago reaccionar al resto del elenco y describo lo que ocurre como consecuencia de dichas acciones. Nuevas acciones vienen de parte del resto del elenco y el grupo de protagonistas lleva a cabo su propia reacción, así ad infinitum.

No tengo la intención de "contar" una historia y que el resto grupo "escuche" o "la siga". Tenemos la intención de obtener una historia emergente a partir de esta cadena de acciones-consecuencias-reacciones-nuevas acciones-nuevas consecuencias-nuevas reacción. Aquéllo es la conarración.

Ésta, en conjunto con la búsqueda de la diégesis (la coincidencia entre lo que cada personaje y su jugador/a experimenta, a través de la oralidad) provoca una experiencia íntima/cooperativa/trascendente.

Las palabras son polisémicas, pero poseen una definición base. Es cierto, quién narra relata una historia que un grupo de oyentes sigue... probablemente en torno a una fogata. La única interacción posible son las emociones provocadas por el arte de la oralidad y, quizás, algún histrionismo asociado (el ejemplo está en la película Croods).

Los juegos de rol deberían, al menos en mi concepción, permitir otro tipo de interacciones que sean capaces de alterar el curso de la historia. Una historia que se está desarrollando en el momento. En la fogata, se tratan de hechos del pasado... habitualmente remoto. Dicha diferencia en la temporalidad (presente versus pasado) es lo que me hace sentido al jugar.

Por ello, como narrador, cuento solamente una parte del relato. De lo que ocurre en el momento exacto de la escena. Cada jugador/a también narra su parte al describir lo que hace su personaje o directamente hablar/actuar como lo haría él o ella.

La historia que se obtiene ha sido contada por todo el grupo. No es mi idea preliminar la que se debe plasmar, dicha idea es simplemente una línea base y referencial. Claro, sueño con un cierto desarrollo de trama, pero nada me ata a ello si hay algo mejor que surge en algún momento.

Finalmente, los foros son para debatir. Así nacieron en Roma, que ahora sean virtuales y demanden cierta paciencia por el ritmo más lento, es una simple adaptación de la época.

De todos modos, puedo estar equivocado y ya los foros son para otra cosa distinta al debate. Fíjate que no te califico con un término u otro, tú juegas rol igual que yo. En ningún caso te impongo mi visión respecto a lo que me agrada dentro de una crónica. Ni siquiera espero que usemos el mismo lenguaje.

He ahí lo maravilloso del rol: que cada cual encuentra exactamente lo que busca. :D

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Re: Complejidad narrativa

#20

Mensaje por Darkhuwin » 21 Ene 2022, 22:18

Finalmente, los foros son para debatir. Así nacieron en Roma, que ahora sean virtuales y demanden cierta paciencia por el ritmo más lento, es una simple adaptación de la época.
Estoy completamente de acuerdo. El problema es cuando el debate se vuelve inútil e infructuoso porque se vuelve a debatir los mismos asuntos con las mismas personas. Pero bueno, nos pasa a todos. Tu y yo ya conocemos nuestras diferentes formas de expresarnos, entender la narración y el rol, no hace falta volver sobre ello, al menos entre nosotros. No es cuestión de tener razón o estar equivocado, yo pienso, si no de verlo de forma distinta. Pero creo que nuestra diferencias no son en cuanto al rol en sí, porque he leído tus partidas y no distan mucho de las mías. Es una cuestión más de formas de expresión y entendimiento. De tal modo que es absurdo seguir dándole vueltas, pero por supuesto, puedes darle todas las que quieras, faltaría más. Aunque mejor no monopolicemos el tema, que habrá más gente que quiera opinar y mostrar su visión.
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