[Escenario] Rabia en Argentina

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] Rabia en Argentina

#71

Mensaje por Alexander Weiss » 31 Ago 2025, 14:31

Habitantes espirituales
Aparte de conservar la antigua vitalidad y diversidad del pasado, la Umbra de Argentina es un lugar lleno de maravillas y peligros. Algunos espíritus han cambiado mucho con el tiempo, otros permanecen tal y como eran hace milenios y en fin, otros cambian constantemente o cambian en función de la influencia que reciban del Kaos, la Tejedora o el Wyrm.
Para poblar la Umbra argentina resultan recomendables suplementos como Umbra: la Sombra de Terciopelo, Axis Mundi: El Libro de los Espíritus, El Libro del Wyrm o el Libro del Kaos.

Nuevos Tótems

Tótem de Astucia
Imagen Caracara
Coste de Trasfondo: 4
Caracara o Carancho es un espíritu astuto y oportunista, un ave que sobrevuela las llanuras, los bosques, y los márgenes de la civilización. Enseña adaptabilidad, ingenio, y la capacidad de encontrar oportunidades donde otros sólo ven desolación. En las leyendas de los Garou, Caracara es un observador silencioso que aprovecha los despojos de la batalla, pero también un estratega que sabe cuándo atacar y cuándo esperar. Sus Hijos son maestros encontrando soluciones creativas, aprovechando las debilidades de sus enemigos y sobreviviendo a situaciones adversas. Sin embargo, su pragmatismo a veces los hace parecer desleales a ojos de otros Garou, especialmente quienes siguen a espíritus más honorables.
Rasgos: Los Hijos de Caracara ganan +2 a la Percepción para detectar recursos, debilidades, o ventajas tácticas en su entorno (por ejemplo encontrar comida, objetos útiles, o puntos débiles en sus enemigos). Esto también reduce la dificultad de las tiradas de Supervivencia e Investigación en -1 a la hora de aprovechar oportunidades. Sus Hijos también pueden pasar el doble de tiempo sin comer ni beber.
Prohibición: Caracara exige a sus Hijos que nunca desperdicien una oportunidad, ya sea un recurso, ventaja táctica, o un momento para debilitar al enemigo. Si un Garou ignora una oportunidad clara por orgullo, miedo, o moralidad rígida (negarse de plano a tratar con un espíritu o servidor del Wyrm, por ejemplo), Caracara le retirará sus bendiciones hasta que demuestre su pragmatismo con un acto astuto, como engañar a un enemigo. Además, los seguidores de Caracara deben evitar acumular posesiones innecesarias, como el dinero, valorando las enseñanzas del espíritu para adaptarse y salir adelante.

Tótems de Guerra
Imagen Pecarí
Coste de Trasfondo: 5
Pecarí, como su pariente europeo Jabalí, es un espíritu guerrero, que simboliza la ferocidad colectiva y la resistencia indomable, encarnando la fuerza de la manada, donde cada miembro lucha como uno solo, dispuesto a cargar contra cualquier amenaza, ya sea un depredador natural o un siervo del Wyrm. En Argentina este espíritu es venerado por las manadas Garou que actúan en las selvas y yungas del norte, donde la lucha contra la deforestación y la contaminación es constante. Pecarí les enseña a luchar unidos, utilizando la fuerza del grupo para abrumar a sus enemigos.
Rasgos: Los Hijos de Pecarí ganan +1 a la Fuerza en todas sus formas, y +2 a las tiradas de Intimidación cuando emiten vocalizaciones o adoptan posturas agresivas, canalizando la amenaza del espíritu. Además, cada uno de sus Hijos adquiere 1 punto temporal de Gloria adicional en cada combate en que la manada luche coordinada contra un enemigo del Wyrm, reconociendo su fuerza colectiva.
Prohibición: Los Hijos de Pecarí deben luchar siempre como una manada unida. Abandonar a un compañero en combate o actuar de forma egoísta en batalla ofenden al espíritu, que valora la unidad del grupo. Si un Garou rompe esta Prohibición, perderá los beneficios del Tótem hasta que realice un Rito de Contrición y demuestre su lealtad participando en una batalla junto a su manada. Imagen Tatú Carreta
Coste de Trasfondo: 6
Armadillo o Tatú Carreta es un espíritu de resistencia indomable y fuerza bruta, descendiente de los prehistóricos Gliptodontes, que excava trincheras en la tierra y enfrenta a sus enemigos con una determinación implacable. En las pampas y selvas argentinas, este espíritu protege los dominios de Gaia con su cuerpo blindado y sus garras afiladas, destrozando a los servidores del Wyrm. Sus Hijos son conocidos por resistir embates devastadores y contraatacar con ferocidad, tanto en las tierras salvajes como en los entornos urbanos.
Rasgos: Cada Hijo de Tatú Carreta adquiere +1 a la Resistencia en todas sus formas, gracias a la protección del espíritu y su capacidad para soportar golpes. La manada también adquiere acceso al Don Resistencia de Gaia (Nivel 3). También adquiere 3 puntos compartidos de Fuerza de Voluntad, reflejando su capacidad de mantenerse firmes frente a la adversidad. Cada Hijo obtiene 1 punto de Gloria adicional por cada combate en el que resista un ataque abrumador (como sobrevivir a un golpe que habría matado a un Garou).
Prohibición: Los Hijos de Tatú Carreta nunca deben rendirse ante un enemigo que amenace a Gaia o a su manada. Ceder terreno ante el Wyrm sin plantar cara ofende al espíritu. Si un Garou rompe esta Prohibición, pierde los beneficios del Tótem hasta que realice un Rito de Contrición y demuestre su compromiso enfrentándose a un servidor del Wyrm en una batalla desigual.

Tótem de Respeto Imagen Guanaco
Coste de Trasfondo: 5
Guanaco es un camélido salvaje de Sudamérica. Es un espíritu de resistencia, adaptación y comunidad, que encarna la fuerza silenciosa de los animales que sobreviven en las estepas y montañas. No es un espíritu agresivo, pero inspira a sus seguidores a mantenerse firmes y resistir frente a la adversidad. Es especialmente venerado por los nómadas de las regiones andinas y patagónicas. Muchos Garou lo asocian con la resistencia de los pueblos indígenas que defendieron sus tierras de la colonización.
Guanaco valora la lealtad, la paciencia, y el respeto por la naturaleza. No tolera la arrogancia ni la codicia, y puede castigar a quienes dañen el paisaje sin motivo. Quienes le honran suelen emprender largas caminatas, y ofrecerle agua pura o hierbas nativas.
Rasgos: Cada Hijo de Guanaco adquiere 1 punto de Honor temporal y 1 punto de Resistencia para resistir condiciones adversas, como frío, hambre o fatiga, y Guanaco les inspira un sentido de comunidad que permite a la manada comunicarse de manera no verbal con gestos y miradas, otorgando +1 en Empatía y +1 Liderazgo cuando colaboran juntos. También les proporciona +1 en Sigilo para moverse en silencio.
Prohibición: Guanaco exige a sus seguidores que prioricen la protección de la comunidad y el territorio sobre sus intereses. Los Hijos de Guanaco no pueden abandonar a un miembro de la manada en peligro, aunque conlleve un riesgo personal. Si un Garou rompe esta Prohibición, retirará sus bendiciones durante un ciclo lunar y exigirá un rito de expiación.

Tótem de Sabiduría
Imagen Ñandú
Coste de Trasfondo: 6
Ñandú es un espíritu veloz y astuto, guardián de las pampas y las llanuras abiertas. Representa la resistencia, la vigilancia, y la adaptabilidad en un mundo hostil. En las leyendas de los Garou, Ñandú aparece como un mensajero del viento, un espíritu que recorre grandes distancias para llevar advertencias o noticias a los suyos. Los Hijos de Ñandú son conocidos por su agilidad, su capacidad para soportar largos viajes y la lealtad hacia su manada, aunque en ocasiones son vistos distantes e impredecibles, como los vientos que los acompañan.
Rasgos: Los Hijos de Ñandú son veloces como el viento, y consiguen +2 puntos de Destreza en situaciones que impliquen correr, esquivar, o maniobras de agilidad. Además, pueden correr a su velocidad máxima el doble de tiempo antes de agotarse (reduce la dificultad de las tiradas de Resistencia para correr o viajar largas distancias en -2).
Ñandú también mantiene vigilantes a sus hijos, que adquieren +1 a la Percepción en tiradas relacionadas con detectar emboscadas o percibir detalles en entornos abiertos (como llanuras o estepas).
Una vez por historia, un Hijo de Ñandú puede invocar su favor para enviar un mensaje espiritual a un aliado, sin importar la distancia, siempre que el mensaje sea breve (una frase o imagen mental). Esto no requiere una tirada, pero el mensaje debe ser claro y el receptor debe ser miembro de la manada del Garou o mantener un vínculo significativo con él.
Prohibición: Los Hijos de Ñandú deben evitar permanecer demasiado tiempo en espacios cerrados o subterráneos, ya que el espíritu desprecia la inmovilidad y los lugares que restringen su libertad. Tampoco deben permanecer más de 24 horas en un mismo lugar en un radio de unos 10 km.

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Re: [Escenario] Rabia en Argentina

#72

Mensaje por Alexander Weiss » 31 Ago 2025, 14:34

Apéndice: Los perdidos Imagen Los Khara
Hace milenios, las tribus Bastet prosperaban en América, unidas a los primeros humanos que habían llegado al continente y a las distintas especies de felinos que convivían con ellos: guepardos, jaguares, leones, linces, pumas, y por encima de todos ellos se encontraban los Khara, que se reproducían con las distintas especies de felinos de dientes de sable. Los Khara eran considerados la Primera Tribu entre sus hermanos, que custodiaban secretos que jamás debían ponerse por escrito, y que sólo transmitían de manera oral cuando surgía la necesidad, pero su orgullo les impedía compartir lo que sabían más allá de la tribu, considerándose los únicos dignos de conservar ese saber. Existen leyendas que afirman que ante la negativa de los Khara de ayudar a otras Razas Cambiantes con lo que sabían, Gaia los maldijo advirtiéndoles que sus secretos serían su ruina y que a nadie aprovecharían.
Vivían en pequeñas manadas y grupos familiares, dirigidos por las mujeres y hembras más ancianas. Los hombres y machos conseguían Renombre descubriendo secretos y llevándoselos a las matriarcas. A su vez, las mujeres juzgaban cuáles eran los secretos que sólo los Khara debían guardar, qué podían compartir, y qué debía ser olvidado. Se dice que fueron ellos quienes iniciaron la tradición Bastet de hablar en acertijos y metáforas para frustrar a los posibles espías.
Quizás el mayor de los secretos de los Khara es que sus dos fundadores, el humano Palar y el felino de dientes de sable Akuma, habían luchado contra un dragón, un avatar del mismísimo Wyrm, y aunque consiguieron matarlo, quedaron gravemente heridos. Su sangre mezclada y la compasión de Selene los habían revivido como guerreros de Gaia, pero en ellos también corría la sangre del dragón que habían matado. Esa sangre los llenó de orgullo y una ferocidad salvaje que extendía el terror por dondequiera que fueran.
Cuando estalló la Guerra de la Rabia, los Khara y los demás Bastet no estaban dispuestos a someterse a los arrogantes Garou. En todo caso, creían que debería ser al revés. Todas las tribus de felinos cambiantes fueron a la guerra, pero con el tiempo fueron derrotados. Los últimos Khara sobrevivieron en América durante un tiempo, pero cuando las tribus Garou llegaron desde Asia con las sucesivas oleadas migratorias de la humanidad, el conflicto se reanudó. Aunque quizás la paz hubiera sido posible, a medida que los humanos se extendían por todo el continente, invadían los territorios de los Bastet y daban caza a los herbívoros que constituían las presas de los grandes felinos. La guerra, la caza, el hambre, y las enfermedades acabaron con ellos, y sólo linces, jaguares, y pumas consiguieron sobrevivir. La extinción de los felinos también provocó la desaparición de varias tribus, los Khara entre ellas. Cuando amaneció el final de la última Edad de Hielo, hace unos 10.000 años, los cambiaformas dientes de sable habían dejado de existir.
O quizás no. Hay quien dice que el último de los Khara, encontrándose solo y desesperado, se resistía a morir, a reconocer que su tiempo había pasado. Y su lamento fue escuchado por el Wyrm, quien le ofreció el poder para sobrevivir, un poder oscuro a partir del terror, la sangre, y la carne humana. El último Khara aceptó el pacto y se convirtió en una criatura enorme y monstruosa que acechaba en las montañas y glaciares del sur. El monstruo sembraba el terror y causaba matanzas, derramando sangre a su paso, y recibiría el nombre de Kruul’thax, el Devorador de Huesos.
Mucho tiempo pasó, y las matanzas del Devorador de Huesos pasarían a formar parte de la leyenda, hasta que las Razas Cambiantes se unieron para derrotarlo y lo aprisionaron en las raíces de un glaciar, donde se hice que todavía se encuentra, aguardando el momento de ser liberado.

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Re: [Escenario] Rabia en Argentina

#73

Mensaje por Alexander Weiss » 31 Ago 2025, 14:35

Una tierra de plata Desde la cordillera de los Andes hasta el Océano Atlántico se extiende un país lleno de contrastes, donde el Kaos, la Tejedora, y el Wyrm se han enfrentado y le han dado forma. Los Garou llegaron a este país como conquistadores rechazando a los cambiaformas que habitaban este territorio mucho tiempo antes que ellos. Sin embargo, la Rabia de los lobos cambiantes es peligrosa, y ni siquiera ellos han estado a salvo de la misma. La derrota, y la desesperación ante la llegada del Apocalipsis han llevado a los hombres lobo argentinos a volverse contra sus reyes, y ahora la Nación Garou se ha derrumbado en fragmentos. Sólo el tiempo dirá si son capaces de unirse de nuevo, pero el tiempo se acaba, y el Apocalipsis ha comenzado ya…
En el fin del mundo La historia de Argentina se encuentra marcada con la sangre de las Razas Cambiantes, ya sea en su lucha contra los enemigos de Gaia como en sus batallas intestinas. En las selvas, en las montañas, en las pampas, en los glaciares, en los grandes edificios de Buenos Aires y otras ciudades, el Apocalipsis ha llegado y la unidad contra el avance del Wyrm y sus servidores es más necesaria que nunca.

Rabia en Argentina es un suplemento regional y un escenario para Hombre Lobo: El Apocalipsis. Incluye:
-Una colección de héroes y antagonistas de los defensores de Gaia.
-Información sobre las intrigas y situación de las tribus Garou y de las Razas Cambiantes.
-Aliados y enemigos que participan en la guerra eterna entre Gaia y el Wyrm.

Rabia en Argentina en pdf
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